В далеком 1997 году мир не догадывался, что компьютерные игры когда-нибудь смогут собирать стадионы болельщиков. Тогда компьютерный спорт выглядел антиутопично: подвальные помещения с облупившейся краской в совокупностью с сигаретным туманом не предвещали ничего, кроме плохого зрения и горбатой спины. В таких условиях и росли будущие кумиры миллионов.

Редакция Droider рассказывает историю самого противоречивого вида спорта современности и объясняет, почему он круче многих классических аналогов.

Точка отсчета

Принято считать, что первым чемпионатом по видеоиграм стала “Межгалактическая олимпиада по Spacewar!, которая была проведена в октябре 1972 года.

Началось всё довольно просто — со спора. В попытках показать рекордный результат, работники и студенты Стэнфордского университета соревновались за годовую подписку на мегапопулярный тогда журнал Rolling Stone. Чтобы привлечь внимание к мероприятию, на афишах по стенам альма-матер гордыми буквами было выведено “Бесплатное пиво!”.

Турнир собрал внушительную аудиторию и даже освещался спортивным изданием Stone Sports. Очерк Стюарда Бранда стал первым киберспортивным репортажем.

 

Эра игровых автоматов

Первые персональные компьютеры и консоли спровоцировали небывалый интерес к компьютерным играм. Однако кусачий ценник приручить мог далеко не каждый. Поэтому взоры активистов устремились в сторону игровых автоматов, которые в 80-х стояли повсеместно. Именно автоматы генерировали вокруг себя толпы подростков, которые соревновались между собой. Быть на вершине таблицы рекордсменов приравнивалось к успеху городского масштаба.

Проблема состояла в том, что у автоматов не было единой базы результатов. Определить, кто же является самым лучшим в штате или стране не представлялось возможным. Поэтому летом 1981 года Уолтер Дей создал организацию Twin Galaxies, которая занималась регистрацией лучших результатов. Созданная база заложила фундамент “Национальной таблицы рекордов”.

Скоро на телевидении появились передачи, посвященные «электронному спорту». Одним из первопроходцев стало популярное шоу That’s Incredible!, в рамках которого зрители соревновались друг с другом в видеоиграх. Работало это так: позвонивший в эфир сообщал ведущему, что побил рекорд в какой-то игре. Затем игроку предлагалось самостоятельно найти представителя Twin Galaxies для регистрации результата или дождаться приезда судей. Простая схема породила бум среди молодых американцев.

Однако в середине 80-х перенасыщенный игровой рынок США внезапно рухнул, спровоцировав стремительное закрытие салонов. Эра игровых автоматов закончилась, не успев толком начаться. Людям больше негде было соперничать, поэтому баталии перекочевали в дома игроманов.

 

Переломный момент

С развитием локальных сетей интернет преобразился. Медленно всемирная паутина переставала быть диковинкой для ученых, военных и первых лиц государств. В бой пошли не старики, а дети. QuakeCounter-StrikeStarCraft и WarCraft стали песочницей поколения начала 2000-х, а интернет — новой улицей.

Более осмысленный вид киберспорт получил в начале нулевых, когда под эгидой WCG (World Cyber Games) в нескольких точках мира были организованы отборочные туры по наиболее популярным дисциплинам.

Сами соревнования проводились по аналогии с Олимпийскими играми, но со своим медальным зачетом, церемониями открытия/закрытия и даже гимнами в честь победителей. Только проходило это не раз в 4 года, а каждые 12 месяцев. Столицей международного форума стал Сеул — Мекка компьютерного спорта.

 

Как дела обстоят сегодня

За 15 лет многое изменилось. Сейчас компьютерные игры собирают стадионы, крупные события транслируются в прямом эфире больших телеканалов, про игроков снимают полнометражные фильмы, а победа на киберспортивном турнире (чемпион The International 5 получил более 6,2 миллионов долларов) приносит больше денег, чем первое место Уимблдона (2 939 229 долларов), не говоря уже о Нобелевской премии (952 000 долларов).

Всё стало настолько серьезно, что в 2016 году крупные организаторы турниров начали проверять игроков на допинг, а за договорные матчи не только пожизненно отстраняют от соревнований, но и сажают в тюрьму. Что оправданно, ведь по данным Esportsearnings, призовой фонд всех киберспортивных чемпионатов в 2015 году составил более 65 миллионов долларов.

Нынче экспансией в киберспорт никого не удивишь. Медиахолдинги охотно тратят миллионы на покупку организаторов турниров, СМИ обзаводятся киберспортивными отделами, запускаются круглосуточные тематические телеканалы.

Некоторые спортсмены, завершив профессиональную карьеру, решили тоже быть в тренде. Так, Рик Фокс — в прошлом профессиональный баскетболист, трехкратный чемпион НБА в составе “Лос-Анджелес Лейкерс”, а ныне — хозяин киберспортивного клуба Echo Fox, владеющего составами по CS:GO и LoL. Последний, к слову, выступает в самой престижной группе — League of Legends Championship Series. Ходят слухи, что за место в элитном дивизионе Фокс выложил 1 миллион долларов.

“Как профессиональный спортсмен, бизнесмен и полноправный член игрового сообщества, я отчетливо вижу, как стремительно развивается и растет киберспорт, и понимаю, что мы стоим на пороге чего-то внушительного. Для меня это захватывающая возможность поделиться своими знаниями и опытом в сферах спорта и развлечений с людьми в роли лидера Echo Fox. Это решение в равной степени основано на моих деловых и личных интересах”, — говорит Рик Фокс.

Порыв Фокса недавно поддержал бывший одноклубник по “Лейкерс”, олимпийский чемпион Шакил О’Нил. Вместе с известными бейсболистами Алексом Родригезом (“Нью-Йорк Янкиз”) и Джимми Роллинсом (“Чикаго Уайт Сокс”), спортсмен стал инвестором клуба — Team NRG. Сумма вложенных в проект средств не разглашается, но глава организации Энди Миллер (совладелец баскетбольного клуба “Сакраменто Кингз”, бывший вице-президент Apple) уверен, что с помощью именитых спортсменов к кибер-версии соревнований начнут относится серьезнее.

“Я чувствую что, чем больше именитых спортсменов создают и инвестируют в киберспортивные команды, тем быстрее общественность начнет воспринимать киберспортсменов также серьезно, как и спортсменов традиционных видов спорта. Ведь эти ребята ничем не отличаются”, — считает Энди Миллер.

Спортсмены — не единственные представители традиционных видов спорта, кого заинтересовали компьютерные баталии. Любопытство к профессиональному геймингу проявляют и владельцы профессиональных команд.

Среди таковых американский миллиардер Марк Кьюбан, хозяин баскетбольного клуба “Даллас Маверикс”. Предприниматель признался в любви к League of Legends и заявил о готовности создать команду по данной дисциплине. Пока этого не случилось, Кьюбан вкладывает 7 миллионов долларов в букмекерский проект Unikrn, который принимает ставки только на киберспортивные события.

“Быстро набирающий популярность киберспорт создал новую категорию соревнований. Я взволнован тем, что буду связан с новым видом спорта на пороге его огромного роста”, — заявил Кьюбан.

Однако в мире уже есть спортивные клубы, которые содержат составы по самым популярным киберспортивным дисциплинам. Например, турецкий “Бешикташ” уже второй год содержит команду по League of Legends, испанская “Баскония” знаменита составом по Dota 2, а немецкий “Вольфсбург” в этом году подписал контракты с двумя профессиональными игроками в FIFA 16.

Не исключено, что примеру зарубежных коллег последуют и российские клубы, а дерби ЦСКА и “Спартака” переместится в киберпространство. Предпосылки к такому повороту есть.

Например, недавняя инвестиция USM Holdings российского миллиардера Алишера Усманова в отечественный киберспортивный клуб Virtus.pro. Сумма вложенных средств составила 100 миллионов долларов. Никто и никогда прежде не вкладывал в отечественный виртуальный спорт даже сотую часть от этих денег.

“100 млн инвестиций — официальное признание киберспорта бизнесом. Имя Алишера Усманова это гарант того, что киберспорт будет развиваться и богатеть. Знак для всех инвесторов, что пора действовать и пытаться занять место в индустрии, которая будет оцениваться в миллиарды долларов в ближайшие 5 лет. Это не первая крупная сделка на рынке киберспорта, но такого всплеска интереса не было никогда. Для России это значит, что появляется большой игрок, который первое время будет практически монополистом. Места на рынке много, и явно в 2016 году нас ждут анонсы о новых вложениях в киберспорт от крупных фондов или частных лиц”, — считает Ярослав Комков, продюсер Cyber.Sports.

На что пойдут выделенные средства — остается только догадываться. Однако первые результаты многомиллионных вложений уже прослеживаются. В 2016 году Virtus.pro и Алишер Усманов собираются построить в Москве крупнейший в мире киберспортивный стадион.

 

Киберспорт будет ещё популярнее

Ещё одним двигателем компьютерного спорта являются стримы или прямые трансляции с турниров. Благодаря сервисам, вроде Twitch, Azubu и Hibox, аудитория год от года показывает уверенный рост. Сегодня количество зрителей составляет 188 миллионов человек. К концу года, по подсчетам SuperData Research, вырастет до 240 миллионов человек.

За финалом чемпионата мира по League of Legends наблюдало 36 миллионов зрителей — это в 4,5 раза больше, чем у решающего матча финала НХЛ (8 миллионов зрителей).

Всё это делает киберспорт одной из самых привлекательных площадок для инвестиций. Аналитики SuperDаta рапортуют: рынок уже оценивается в 748 миллионов долларов, а к 2018 году показатель может достигнуть отметки 2 миллиардов долларов.

 

Киберспорт — спорт

Россия не могла остаться в стороне от такого явления. Страна стала первой в мире, где киберспорт получил официальный статус. Это знаменательное событие произошло 25 июля 2001 года, но в 2006 году киберспорт был исключен из Всероссийского реестра спорта из-за изменений в законодательстве. Что будет дальше — покажет время.

В 2013 году американские чиновники приравняли игроков в League of Legends к профессиональным спортсменам. Теперь при въезде в страну им не нужно собирать ворох бумажек. Добро пожаловать в штаты по упрощенной схеме.

В 2015 году в Южной Корее компьютерный спорт был признан олимпийской дисциплиной второго уровня. Как, например, автогонки или шахматы. Правда, пока только на уровне страны, где киберспорт возведен в культ и спокойно соседствует с обычным спортом.

Та же участь, скорее всего, ждет киберспорт во Франции. В начале 2016 года там приступили к разработке законопроекта, по которому киберспорт будет приравнен к традиционным видам спорта.

Грани между киберспортом и спортом больше не существует. Уже на Олимпийских играх в Рио-де-Жанейро по соседству с плаванием, легкой атлетикой и футболом, мы сможем наблюдать за состязаниями кибератлетов. Пока список участников ограничен 4 странами (Бразилия, США, Канада и Великобритания), но он однозначно будет расширяться.