Sony покажет игры и VR-гарнитуру сегодня в рамках State Of Play

Сегодня — 2 июня — Sony покажет свою VR-гарнитуру PlayStation VR2 и игры к ней, которых ожидается не менее 20 на старте аксессуара…
aka_opex 2 июня 2022 в 03:21

Гарнитура PlayStation VR2 от Sony будет поставляться с более чем 20 «крупными» играми от собственных студий компании и сторонних разработчиков, согласно презентации компании, посвященной бизнес-сегменту. Хотя слайд не подтверждает, какие именно игры будут доступны изначально, он включает изображение, позволяющее предположить, что ранее анонсированный спин-офф Horizon — Horizon Call of the Mountain — войдет в этот список.

«На партнерство с независимыми и другими сторонними разработчиками тратится значительная сумма денег, чтобы обеспечить значительный поток привлекательного VR-контента к запуску PlayStation VR2», — сказал президент Sony Interactive Entertainment Джим Райан в заявлении, опубликованном на Video Games Chronicle.

И гарнитура VR2, и контроллер Sense имеют похожий вид «сферы», чтобы представить 360-градусную природу виртуальной реальности. Гарнитура оснащена регулируемым ремешком для подбора размера и прицелом, который перемещается ближе или дальше от лица. Кроме того, устройство оснащено регулировочным диском для изменения расстояния между глазами пользователя.

PlayStation еще не раскрыла цену или дату выхода гарнитуры VR2. Компания впервые раскрыла планы по созданию устройства в феврале прошлого года, а в следующем месяце поделилась предварительным дизайном. PlayStation не раскрывала название гарнитуры и подробные технические характеристики до февраля этого года.

Ожидается, что гарнитуру вместе с играми покажут уже сегодня — 2 июня (3 июня в 01:00 по московскому времени) — в рамках State Of Play. Презентация займет не меньше получаса.

Как работает VR? Разбор

Виртуальная реальность? Что это такое и главное — какие технологии стоят за VR: трекинг, экраны, игры. Обо всем подробно и понятно!
Валерий Истишев 22 декабря 2020 в 07:23

У VR есть такая особенность. Все, кто попробовал нормальный VR обязательно хотят подсадить на эту тему всех своих друзей и близких. Всё дело в том, что VR — это потрясающие ощущения, о которых невозможно рассказать. Это обязательно надо пробовать самому.

Но VR — это не только крутой опыт. Это еще и крутые технологи, которые какие-то 10 лет назад назвали бы фантастикой, а теперь они доступны нам в домашних условиях.

Сегодня мы расскажем вам про все крутые технологические фишки в современных VR-девайсах. А поможет мне в этом первая в мире модульная VR система — HTC Vive Cosmos Elite.

Трекинг

Как понимаете, подменить нашу реальность на виртуальную — задача непростая. Поэтому в мире VR применяются очень хитрые технологии. И первый интересный набор технологий, который используется в VR шлемах — это трекинг.

К трекингу в современных VR шлемах есть два кардинально разных подхода. Первый называется inside-out tracking или внутренний трекинг. Он работает незамысловато.

На шлеме размещаются несколько камер с широким углом обзора, которые отслеживают ваши контроллеры и положение шлема относильно предметов окружающей среды. А чтобы контроллеры точно были видны — они подсвечиваются. Плюс такого подхода, в том что он дешевый и простой в настройке и использовании.

Минус — такой трекинг не самый точный, а также камеры не могуn фиксировать положение рук когда они вне обозрения — например, за спиной. А руки за спиной в VR-играх — это не редкость. Например, когда вы машете лазерным мечами like-a-pro в Beat Saber. Также там часто прячут инвентарь и тяжелое оружие.

Такая система трекинга используется в Oculus Rift S и Quest, а также у младшего HTC Vive Cosmos.

Другая система называется Lighthouse, что переводится на русский как маяк. Но проще всего систему назвать внешний трекинг. В ней маяки или базовые станции ставятся друг напротив друга очерчивая вашу игровую зону и поехали.

Сначала первая базовая станция мигает инфракрасным светом. Сразу за ним испускается широкий падающий лазерный луч. Каждое ИК-мигание это начало отсчета. И так 60 раз в секунду.

С момента получения первого мигания шлем и контроллеры начинают отсчет 1,2,3 и так далее. Затем их датчики улавливают лазерный луч. Но из-за смещения датчиков в пространстве один датчик уловит луч на отсчете 3, другой на 5, третий, например, на 11. И как раз базируясь на этой задержке в отсчете от датчиков и рассчитывается положение шлема и контроллеров в пространстве.

Внешний треккинг куда более точный и надежный. Но в начале немного времени придется потратить на установку маяков — я их поставил на штативы, но можно положить на полку или прикрепить к стене.

Такая система используется в Oculus Rift, Valve Index, HTC Vive первой волны, и в текущем HTC Vive Cosmos Elite. Но конкретно с Vive Cosmos есть нюансы.

В самом начале я вам сказал, что Vive Cosmos — это целая модульная экосистема. Которая состоит на данный момент состоит из двух предложений:

  • Обычный Cosmos
  • Премиальный Cosmos Elite

В обеих версиях используется один и тот же шлем, но в них используются разные модули. Так в базовой комплектации в шлеме установлена передняя панель с внутренним трекингом. На ней целых шесть камер с широким обзором на 310 градусов. Также в комплекте нет маяков и контроллеры соответственно там для внутреннего трекинга — светящиеся.

А в Elite в комплекте идут все модули для внешнего трекинга. Но весь прикол в том, что меняя модули одну модель можно превратить в другую.

Например, можно проапгрейдиться с младшей модели на старшую. А можно пойти дальше и подключить к старшей модели самые продвинутые контроллеры с трекингом всех пальцев Knuckles от Valve Index. Представляете, они прекрасно будут работать, если вы конечно где-то их раздобудите.

Экраны

Следующая важная технология — это экраны. Критичным для экрана в VR является время задержки отображения. OLED-экраны самые быстрые, поэтому с них и началось освоение. Но с ними возникла другая проблема.

Дело в том, что когда вы используете VR шлем, ваши глаза находятся очень близко к дисплеям и крайне важно иметь очень высокое разрешение и плотность пикселей. Поэтому OLED-дисплеи для VR сегодня — не лучший выбор. В OLED диоды находятся на почтенном расстоянии друг от друга и используется PenTile-раскладка. Поэтому такие дисплеи выглядят зернистыми и появляется эффект москитной сетки. В будущем эти проблемы скорее всего решит microLED.

А пока лучший выбор для VR — это именно Super-Fast LCD. По сути, это тот же IPS только быстрый. Именно такой стоит в HTC Vive Cosmos Elite.

Второй важный параметр — это частота обновления она должна быть минимум 80 Гц, а лучше 90 или выше. Сейчас самая высокая частота у шлема Valve Index — 144 Гц, но на практике вряд ли вы найдет компьютер, который может выдавать такой FPS, ведь в VR нужно рендерить две разные картинки одновременно, для левого и правого глаза.

Что мы имеем в Vive Cosmos Elite? Те самые Super-Fast LCD дисплеи, частота обновления 90 Гц и самое высокое на потребительском рынке разрешение 1440 × 1700 пикселей для каждого дисплея, в итоге получаетася 2880 x 1700 пикселей.

В Valve Index и HTC Vive Pro разрешение немногим меньше — 1440 × 1600, то есть разница всего 100 пикселей в высоту. И кажется что это немного, но в VR-шлеме эта разница ощущается и в том числе играет в пользу угла обзора.

Это третий важный параметр в VR. Тут он 110 градусов благодаря линзамм, которые наложены на экран для придания изображению сферической картины, привычной нашему глазу.

Чем больше угол обзора, тем меньше выражается эффект «экранного окна» и мы больше приближаемся к полному охвату человеческого зрения. Более того в HTC Vive Pro был OLED-экран, поэтому переход на IPS (Super Fast LCD) и увеличение разрешения тут очень заметны.

Еще одна крутая технология, о которой хотелось бы рассказать, сейчас есть в профессиональных решениях от HTC. Это система трекинга глаз — Vive Pro Eye и она позволяет реализовать технологию фовеального рендеринга.

Дело в том, что наш глаз видит четко только ту область куда он сфокусирован, все что вокруг он воспринимает чуть размыто. Зная, куда направлен взгляд в тот или иной момент, можно отображать эту область с максимально возможным качеством. А остальную область на экране можно не рендерить в полном качестве. В итоге такой лайфхак дает серьезной серьезное улучшение картинки при одинаковом железе. Это очень крутая технология. Сейчас даже научились отслеживать саккады.

Беспроводные технологии

Окей идём, дальше. Как вы считаете, что больше всего мешает погружению в виртуальную реальность. Думаете невысокое разрешение? Нет, это не так. Самое большое ограничение сегодня — провода!

И вот у HTC есть огромный козырь в рукаве. Существует беспроводной набор — VIVE Cosmos Wireless Adapter Attachment Kit. Эта штука работает на особенном стандарте Wi-Fi — 802.11ad. Это не Wi-Fi 6 и не Wi-Fi 5. Стандарт называется WiGig и работает он на частоте 60 ГГц, поэтому скорость фантастическая и нет задержек.

Правда батарейки хватает всего на 2 -2 ,5 часа игры, и в компьютер нужно вставить отдельную плату PCI express. Но в любом случае на сегодня это самое передовое решение, чтобы играть без проводов. И хоть конструкция кажется немного громоздкой, это дает совершенно новый опыт -полноценный VR без проводов.

Игры

Но самая главная VR-технология — это игры! Поэтому подрубаем всё и играем!

Один из Мифов VR, что не во что играть, а это вообще не так. У HTC есть свой сервис подписки Viveport. Cейчас там 1168 тайтлов, совместимых с Cosmos Elite. При этом 2 месяца подписки вам сразу дают в подарок. Но если сразу с головой пустить в VR, то это безусловно Half Life Alyx!

Поверьте мне, только ради этого одного стоит попробовать VR. Когда я впервые включил Alyx, я минут сорок стоял в первой локации на балконе кидал вниз банки разглядывал все вокруг и просто восторгался.

Многих волнует вопрос укачивания в шлемах виртуальной реальности. Проблема может возникать от нескольких параметров — низкая точность трекинга или например высокая задержка — тут с этим проблем нет. В играх, где вы стоите на месте, например, в том же Beat Saber, я сразу чувствовал себя комфортно!

Но при этом, если вы хотите чувствовать себя как рыба в воде в любом VR мире, вестибулярку придется подучить. Это больше касается моментов, когда ваш персонаж в игре перемещается, а вы стоите или сидите на месте. Именно от этого и возникает конфликт: мозг не понимает, как такое может быть. Поэтому для плавного погружения лучше выбирать режим перемещения «телепорт», а потом плавно пробовать полное перемещение, мне хватило недели, играя час в день, чтобы весь дискомфорт прошел. Потом остается только кайфовать — и это того стоит!

Half Life Alyx отлично подходит для такого обучения — но это всего один проект, который при этом безусловно лучший. Я уверен, что будут появляться проекты еще круче, они уже в разработке.

Другой отличный пример Walking Dead: Sins and Sinners. Но этот проект я не рекомендую людям со слабыми нервами. Ещё есть вирусный Beat Saber, в котором я провел немало часов. В общем и целом, игр хватит не на один месяц игры.

Кстати, чего не хватает во многих шлемах, это связи с внешним миром. В HTC Vive Cosmos можно «открыть забрало» — откинуть экран и посмотреть, что происходит вокруг.

Будущее VR

Но давайте заглянем, куда же будет двигаться в VR в ближайшие годы. Естественно, мы хотим полного погружения в виртуальные миры как в фильме Get Ready Player One или в русском переводе «Первому игроку приготовиться». Поэтому уже сейчас начали появляться VR-костюмы с отдачей, либо их можно собрать самому.

Экосистема Vive Cosmos подразумевает подключение дополнительных модулей, которые можно закрепить на ногах или других частях тела. Это даст вашему аватару еще больше живости. Уже сейчас некоторые энтузиасты используют такие модули для VR-чата и в других социальных VR-платформах. История с Covid только подталкивает это развитие вперед.

Лично я уже посетил несколько VR-ивентов, презентаций, концертов, даже ходил в кино с друзьями. Это целый мир, который появляется и быстро развивается при нас. Мир с безграничными возможностями не только в играх.

Кроме общения вы можете творить в VR, создавая 3D-модели, как скульпторы, архитекторы, аниматоры.

Говоря о кино, Джон Фавро при съемках Маугли активно использовал VR для погружения актеров в мир будущего фильма. И с каждым днем появляется все больше профессионального софта для разных областей. Уверен, что скоро появятс профессии, которые будут существовать только в VR.

Понятно что сейчас VR — это дорогое удовольствие. Шлем HTC Vive Cosmos Elite в России стоит 100 тысяч рублей. При этом можно докупить беспроводной адаптер. Не стоит забывать, что для игр в VR понадобится и еще и мощный ПК.

Порог входа — высокий, но за билет в будущее иногда стоит заплатить, особенно когда хочется попасть туда раньше остальных.

VR-шлем от HP, Valve и Microsoft выйдет в сентябре

Компания HP, совместно с Valve и Microsoft, создала шлем виртуальной реальности HP Reverb G2, который выйдет в сентябре! И он, кажется, очень крутой!
aka_opex 29 мая 2020 в 05:57

Компания HP Inc. совместно с лидерами индустрии Valve и Microsoft представляет новую модель гарнитуры виртуальной реальности HP Reverb G2 с самым высоким разрешением среди всех существующих моделей. VR-гарнитура оснащена ультрасовременной оптикой, пространственным объемным звуком, поддерживает технологии inside out tracking и Plug and Play при работе с Windows Mixed Reality и Steam VR, а также гарантирует комфорт даже при продолжительном использовании.

Новый уровень развития VR-технологий

Технологии виртуальной реальности постоянно развиваются, трансформируя пользовательский опыт и специфику межличностных коммуникаций. В апреле 2020 года платформа Stream VR зафиксировала около миллиона новых подключений устройств виртуальной реальности, что втрое превысило рекорд, установленный месяцем ранее.

Согласно результатам исследований, около 25%-30% всех сотрудников к 2021 году будут, по крайней мере, несколько дней в неделю работать из дома. Это диктует потребность в новых способах для взаимодействия и совместного решения задач. Технологии должны адаптироваться под запросы пользователей, обеспечивая дополнительную гибкость и мобильность в самых различных сферах.

HP, Valve и Microsoft совместно разработали передовые визуальные и аудио технологии, а также технологии управления жестами, которые поддерживают бесшовную интеграцию с платформами Windows Mixed Reality и Steam VR. Сохранив в себе всё лучшее от HP Reverb G1, в том числе, малый вес и ЖК-дисплей с самым высоким разрешением в отрасли, модель последнего поколения усовершенствована рядом инновационных решений. Угол обзора 114 градусов обеспечивает эффект полного погружения, новые стереодинамики создают пространственное звучание, 4 камеры увеличивают эффективность захвата движений в 1,4 раза. VR-гарнитура является идеальным выбором для игр, создания контента, совместной работы, обучения и нацелен на продолжительное использование с максимальным уровнем комфорта.

Ключевые особенности гарнитуры HP Reverb G2

Полное погружение: Новые линзы с разрешением 2K, разработанные специалистами Valve, обеспечивают качественное восприятие визуальных элементов за счет высококлассной оптики и уменьшение размытия цветовой модели RGB. Теперь пользователи могут видеть текст и текстуры более четко, а угол обзора 114 градусов дает ощущение полного погружения в виртуальную реальность.

Объемный 3D звук: Благодаря удобному расположению наушников – 10 мм от каждого уха – гарнитуру комфортно надевать и снимать. Современные аудио решения создают эффект объемного звучания в виртуальном пространстве. Это стало возможным благодаря поддержке пространственного звука Microsoft и новым разработкам HP Labs, в основе которых лежат технологии искусственного интеллекта, новые алгоритмы обработки сигналов и данные психоакустики.

Поддержка естественных жестов: Контроллеры оснащены новыми функциями интуитивного управления, имеют оптимизированную раскладку, обеспечивают превосходную совместимость с приложениями и играми, а также поддерживают возможность подключения через Bluetooth при предварительной настройке. Четыре камеры гарнитуры на базе платформы Window Mixed Reality повышают эффективность захвата движений в 1,4 раза. Гарнитура предоставляет шесть степеней свободы и исключает необходимость установки внешних датчиков или световых полос, поддерживая весь функционал без внешних ресурсов.

Комфортная продолжительная работа: Гарнитура HP Reverb VR G2 более эргономичный и удобный, чем модели предыдущего поколения. Он оснащен увеличенной лицевой накладкой, которая обеспечивает лучшее распределение веса для продолжительных VR-сессий, и имеет сменные накладки в комплекте. Пользователи могут легко открывать очки на 90 градусов, не снимая всю гарнитуру с головы.

Удобство в эксплуатации: HP Reverb G2 поддерживает Windows Mixed Reality с возможностью применения технологии Plug and Play и последних обновлений Windows Builds для быстрой и удобной настройки. Полная совместимость с платформой SteamVR открывает доступ к множеству любимых игр и приложений.

Цена и доступность

Гарнитура HP Reverb G2 появится в продаже в России в сентябре, стоимость будет объявлена дополнительно.

Почему виртуальная реальность — это круто

Егор Беляков 31 мая 2016 в 02:37

Виртуальная реальность засела в нас глубоко и надолго. Ее потенциал практически безграничен, а главное — она дарит эмоции и ощущения. То, что катастрофически необходимо современному человеку. Успех практически гарантирован. Осталось лишь докрутить, запихнуть в удобную форму и пустить на конвейер. Все этапы пройдены. Впереди E3 2016 — финишная прямая.

Редакция Droider предлагает отбросить все недостатки виртуальной реальности и пройтись по ее очевидным преимуществам. (далее…)

Почти половина геймеров купит VR-шлемы в 2017 году

Илья Рябов 4 мая 2016 в 03:14

Entertainment Software Association опубликовала ежегодный отчёт о состоянии игровой индустрии в США.

VR

По данным организации, 40% геймеров в следующем году приобретут шлемы виртуальной реальности от разных производителей.
(далее…)

Sony работает над более мощной PlayStation

Илья Рябов 20 марта 2016 в 04:03

Между PlayStation 3 и PlayStation 4 лежат 7 лет и десятки игр, выжимавших все соки из прошлого поколения консоли.

PlayStation 4.5

Похоже, Sony решила не выжидать так долго и уже работает над более мощной игровой приставкой.
(далее…)

Абсолютно всё, что нужно знать о PlayStation VR

Илья Рябов 16 марта 2016 в 02:09

Сегодня Sony дорисовала картину виртуальной реальности на 2016 год, раскрыв цену, дату выхода и линейку игр PlayStation VR.

Playstation VR

Рассказываем и показываем всё, что стоит знать о самом привлекательном VR-шлеме среди конкурентов.
(далее…)

Sony запатентовала перчатку для виртуальной реальности

Илья Рябов 29 февраля 2016 в 04:04

Виртуальная реальность открывает людям новые миры, но для осязания нужны дополнительные устройства.

Sony уже работает над перчаткой-контроллером, способной прикоснуться к виртуальному пространству. Об этом свидетельствуют несколько новых патентов.
(далее…)

Новинки виртуальной реальности от Samsung и Sony

Илья Рябов 5 марта 2015 в 12:34

«Виртуальная реальность» — два слова, которые с каждым годом будем слышать от производителей техники всё чаще.

Project Morpheus

Происходить это будет явно не без помощи компаний Sony и Samsung, практически одновременно представивших обновления VR-шлемов.
(далее…)