Какие технологии внутри The Last Of Us? Разбор

Сегодня мы расскажем, какие технологии скрываются внутри игры The Last Of Us и почему она считается одной из лучших в мире. Дело не только в сюжете…
aka_opex 16 января 2023 в 03:28

Наверное, многие из вас слышали про такую игру как The Last Of Us. Это одна из самых высокооцененных игр в мире, она считается легендарной! Куча переизданий, уже две части.  Легенда. А сейчас выходит сериал от HBO по мотивам игры. И считается, что успех этого проекта Naughty Dog основан на пронзительном сюжете. Что верно… Но только ли на нем?

Но на самом деле, как и в любой хорошей игре, тут важен не столько сюжет, с которым тут все более чем в порядке, сколько технологии, которые лежали в основе. Например, для The Last Of Us разработчики переизобрели систему зрения у NPC! Сегодня мы узнаем причём тут грибы и муравьи, почему ИИ важен для погружения в игру, зачем в студию приперли лошадь, а также как на стыке технологий и повествования Naughty Dog сделали одну из лучших игр века!

Глава 1. Нил Дракманн и Naughty Dog

Давайте посмотрим на небольшую предысторию, как вообще создавалась концепция The Last Of Us.

Молодой студент по имени Нил Дракманн учился в Университете Карнеги — Меллона и изучал криминологию. В универе часто проводили семинары, на которых студентам предлагалось заниматься креативом. На один из таких брейнштормов университет пригласил легендарного режиссёра зомби-хорроров — Джорджа Ромеро.

Ромеро предложил ученикам придумать концепцию игры в жанре зомби-постапокалипсис. Почему игру, а не фильм, история умалчивает.

У Дракманна родился интересный концепт. Пожилой полицейский, у которого проблемы с сердцем, помогал девочке выжить в мире полном зомби. Ромеро не оценил предложенную идею, но Дракманн загорелся и мысль про игру, где главными персонажами были взрослый мужчина и девочка не покидали его. Прошло несколько лет, Нил бросил свою специальность и решил стать геймдизайнером, что в итоге привело его на работу в студию Naughty Dog.

А у компании дела шли прекрасно. Игра Uncharted, по сути очередной Индиана Джонс для PlayStation, просто разрывал чарты продаж, на тот момент вышло уже две части. Naughty Dog вполне заслуженно называли одной из самых сильных игровых студий в мире. Дракманн пришёл с концепцией The Last of Us и так впечатлил боссов, что ему дали зелёный свет на игру.

Глава 2. Зомби-муравьи

Замысел был стар как жизнь, рассказать историю “отцов и детей” и их путешествия в постапокалиптическом мире. Считается, что ключевая составляющая игры — именно сюжет, который рассказывает нам о приключении Элли и Джоэла, но на самом деле в игре есть много скрытых техно-механик, которые оживляли мир игры.

Но об этом чуть позже. Дракманн не хотел “типичного” зомби апокалипсиса с “живыми” мертвецами. Команда сценаристов искала необычный концепт эпидемии, который бы воспринимался игроками свежо и не дал бы возможности предугадать события в игре. Более того, зараза должна была выглядеть реалистично, для того чтобы игроки могли поверить в такое развитие событий.

Придумать новую эпидемию помогли грибы…

Гриб откладывает споры в насекомых, например в муравьях. Он проникает в нервную систему и берёт контроль над жертвой. Это нужно для того, чтобы забраться повыше на какое-нибудь дерево. Когда жертва добирается до места назначения, гриб растворяет её внутренности, поглощает их, а потом распыляет свои споры, чтобы захватить новых миньонов.

Жутко? А теперь представьте, что кордицепс мутировал, и теперь может делать тоже самое, но с людьми? Тут разрабы попали в самую точку.

Всего в игре было четыре вида заражённых.

Первая стадия — Бегун. Зомби почти не отличается от человека, гиперагрессивный.

Вторая стадия — Сталкер. Жертва начинает покрываться грибными наростами и уже источает ядовитые споры.

Третья стадия — Щелкун. Так как инфекция распространяется в черепной коробке, со временем носитель теряет способность видеть из за наростов на голове. Поэтому у врага появляется примитивная эхолокация. Как ясно из названия противника, он щёлкает, чтобы понять, что находится вокруг него. И когда вы слышите этот звук, значит дела ваши плохи ребята.

Четвертая и последняя стадия — Топляк. Уже практически не похожий на человека, сгусток наростов. Обладает недюжинной силой.

Вообще в игре есть два типа боя: против людей и против заражённых. И они кардинально различаются. Про людей мы ещё поговорим, но если вкратце это такой боевик, где вас держат в напряжении пули.

А вот против заражённых, вас держит в напряжении страх. Ведь бьют они сильно, практически не боятся ваших пуль, а их и так мало. А ещё гриб распространяется в тёмных, непроветриваемых помещениях. То есть подвалы, чердаки, канализации, а там темно и страшно. Можно сказать в игре есть два типа геймплея — хоррор и боевик, а это хорошо для разнообразия.

Заражённые — это не ходячие мертвецы, они живые. Если носитель умирает, то гриб больше не может развиваться, поэтому какое-то подобие жизни кордицепс поддерживает в человеке. Во время боя, можно услышать душераздирающие крики, существа, которое когда-то было человеком. И ведь нельзя точно сказать, а вдруг где-то там, под слоем наростов сидит ещё человеческая личность? Я задавался этим вопросом постоянно во время прохождения.

А сейчас давайте попробуем вывести формулу “идеальной постапокалиптической игры”.

У нас есть:

  • Сильный сценарий, построенный на концепции “отцов и детей”
  • Путешествие как в фильме “Дорога”,
  • Необычная пандемия, которая выглядит очень свежо с жуткими монстрами.

Чего нам не хватает? Правильно, технологий и геймплея. Можно быть сколько угодно гениальным сценаристом или геймдизайнером, но если ваш экспириенс в игре скучный, то она просто не сработает. Игровой мир надо оживлять, так как же этого хотели добиться?

Глава 3. Технологии и геймплей

Naughty Dog использует для своих игр свой внутренний движок — Naughty Dog Game Engine. У него есть две особенности, которые выделяют его.

Первая особенность: продвинутая система ИИ у NPC.

Тут нужно немного опять поговорить про сеттинг. Джоэл и Элли сражаются с обычными людьми. Дракманн не хотел, чтобы убийства в игре воспринимались игроком как что-то обыденное, а главные герои как кровожадные убийцы, для которых нету разницы сколько и как убить. К тому же, в игре должно было быть очень много стелса, это должно было нагнетать атмосферу и чтобы игрок постоянно чувствовал себя в опасности. Если враги в игре будут глупы, это нарушит эффект присутствия. Чтобы избежать такого развития событий, разработчики максимально прокачали мозги местных NPC.

Каким образом выражалась эта прокачка?

Например, конус зрения. В то время очень немногие разработчики заморачивались над этим и по сути, враги в играх видели только то, что находится перед ними. Практически отсутствовало периферийное зрение.

Naughty Dog добавили периферийное зрение врагам. Если совсем упрощать, то у NPC было сразу несколько конусов зрения. Зелёный конус смотрел прямо и им вас замечали мгновенно, а красные конусы помогали смотреть в разные стороны и замечали вас не сразу, а через какое-то время. Даже был специальный конус, который смотрел за спину и если вы слишком долго простоите за спиной врага, вас тоже заметят.

Прятки стали очень разнообразными, а атмосфера не рушилась, так как теперь нельзя было прятаться в сантиметре от врага.

Кстати, была небольшая проблема с напарниками. Во время стелса все выглядело натуралистично, враги видели вас с разных сторон и не так легко было спрятаться от врага. Но вот ваши напарники, обладали иммунитетом к “зрению” противника. Они могли пробежать прямо у них под носом незамеченными. Это связано с ограничением железа. Просто не хватало мощностей чтобы просчитывать каждый ход вашего товарища. Этот момент существенно поправили в ремейке, о котором мы поговорим чуть позже.

Но натуралистичного зрения было недостаточно для создания реализма. Разрабы хотели, чтобы враги вели себя непредсказуемо и если дело доходило до открытого столкновения, могли обходить вас с фланга, прятаться и всячески удивлять игрока.

За поведение врагов отвечало две системы. Первая Post Selector, она подсказывала NPC 20-30 самых эффективных ближайших укрытий. Какие-то были заняты, за какими-то можно было спрятаться.

А вот вторая система Post Ranker помогала выбрать это самое укрытие. Для этого каждой точки присваивался ранг, где была информация о том, легко ли тут попасть в NPC, будет ли удобно отстреливаться из этой точки, сможет ли игрок докинуть туда гранату. То есть полная картина окружающей обстановки.

Всё это создавало реалистичное поведение врагов. Постоянно держало вас в напряжении, а каждая стычка ощущалась по-разному. Кстати, к зараженным это тоже относилось, но так как у них были свои особенности, их специально делали глупее врагов-людей.

Вторая особенность движка Naughty Dog Game Engine, это работа с Motion Capture и анимациями.

Да, сейчас никого не удивишь технологией Motion Capture, для игр это используется повсеместно. Но Naughty Dog были одни из первых, кто использовал эту технологию для своих игр. Как она работает? Если вкратце, то в специальном помещении к актёрам подключаются датчики, которые считывают каждое их движение и мимику в том числе. Потом футадж переносится в виртуальную среду и докручивается разработчиками до финального продукта. Эта технология конечно используется и в кино для создания 3D-тварин. Достаточно вспомнить Энди Серкиса, который воплотил в жизнь образ Горлума.

Получается, теперь в играх стало возможным делать качественную постановку от настоящих профессиональных актёров. А это уже совсем другой уровень драмы! В персонажей влюбляешься практически мгновенно, так как они совершенно не воспринимаются как цифровые болванчики.

Но этот принцип, по крайней мере тогда, работал только с заранее прописанными кусками, в простонародье их называют заставками или катсценами.

Во время геймплея нужно было вручную прописывать анимации для персонажей в игре. И тут, как говорится, вопрос только бюджета и упорства разработчиков. Naughty Dog постарались и подготовили очень много анимаций для разных действий. Создание анимаций, это тема на которую можно потратить целый ролик, но если вкратце, то берётся “скелет” персонажа в игре. У него есть суставы и набор заданных характеристик. И потом вручную модельку крутят и вертят, запоминая результат. Это похоже на то, как создают мульты из пластилина: аниматор вручную делает каждое движение. Разные удары и добивания. Каждое оружие имеет свою отдачу и меняет поведение персонажа. Точное количество заготовок найти мы не смогли, но даже чисто визуально их много.

Но зачем это было нужно? Чтобы персонализировать каждую стычку с врагом, чтобы глаз не привыкал и постоянно что-то новое мелькало на экране. Тут конечно каждый судит сам, но если спросите меня, то у команды получилось.

А теперь, давайте вернёмся к нашей формуле “идеальной постапокалиптической игры”. Теперь у нас есть полный комплект. Страшная пандемия, интересные главные персонажи, технологии и геймплей, которые не дают вам заскучать. Но осталась ещё одна часть — сюжетное наполнение. Но, я повторюсь, мы не про это. Поэтому просто советую познакомиться самостоятельно.

Получается круг замкнулся, каждый аспект игры как технологический, так и повествовательный был продуман так, чтобы вызвать эмоцию у игрока. The Last of Us вышел на PS3 в 2013 году и поставил очень красивую и эпичную точку в том поколении консолей.

Глава 4. The Last of Us Part 2

В 2020 году на PS4 вышла вторая часть. Если пойти по технологическому аспекту, лучше всего описать получится фразой — “больше и лучше”. Если мы выводим за скобки спорное сценарное решение. И конечно, выведенная формула не претерпела изменений. Повествование, технологии, геймплей, всё это должно было работать на ощущение реализма происходящего.

Если в первой части, всё действие происходило в замкнутых пространствах из-за ограничений железа PS3, то теперь уровни были в два раза больше и очень часто под открытым небом.

Или например сражения с NPC. Я уже говорил на какие хитрости шли разрабы, чтобы каждая стычка казалась уникальной и напряжённой. Ух, вспоминаю сколько раз меня обходили со спины, это действительно было страшно.

Но Дракманн хотел не только сделать врагов умными, но и максимально очеловечить их, чтобы каждое убийство давалось с трудом. Например, если вы убьёте NPC, то другой враг по соседству, может вскрикнуть его имя или прокричать что-то в духе “Ты убила моего друга!”

Враги могут сдаться, просить о пощаде. А благодаря огромному количеству анимаций, каждое убийство становилось уникальным. Все это по задумке должно было работать на главную тему игры: насилие порождает насилие и бессмысленность мести. Но насколько это получилось тема для отдельного разговора.

Кстати, очень сильно прокачали анимации. Да их также допиливали в ручную, но теперь Motion Capture использовался повсеместно, а не только для катсцен. Это очень сильно повлияло на восприятие мира. Каждое движение, лицевая мимика, даже было заметно как под ногами персонажа менялась почва, персонаж двигался очень натуралистично. Они даже живую лошадь на съёмку привели!

Интересно решили обойти отсутствие рейтрейсинга на PS4, которое нужно чтобы создать реалистичное отражение в зеркалах. В игре много зеркал, которые отражают всю сцену, без рейтресинга, красиво сделать не получится. Но разработчики пошли на хитрость и прибегнули к технологии рендеринга в текстуру. На наше зеркало проецируется изображение невидимой виртуальной камеры. Получается, что нам просто показывают с ещё одного ракурса, что происходит в помещении. Таким образом удаётся достигнуть реалистичного эффекта отражения без рейтрейсинга.

Конечно, стало больше противников, более разнообразное оружие, подтянутая графика, которая выжимала все соки из PS4 и глубокий стелс. Но, к сожалению, по-настоящему чем-то новым, как в первой части это не воспринималось. Naughty Dog просто следовали своей проверенной формуле, в которой технологии работали на геймплей и атмосферу.

На самом деле про вторую часть хочется поговорить в разрезе сюжета. Он вышел очень спорным. Если у первой части главной мотивацией персонажей была любовь, то во второй части это была ненависть. Дракманн хотел по-настоящему удивить игрока и выдавал сюжетные взрывы мозга уже на первых десяти минутах игры. Но всё-таки, по мнению многих, он перегнул палку и ненависть уже стала мотиватором игроков, а не персонажей. В случае с The Last of Us Part 2, каждый должен решить для себя сам, что он думает про сюжет. Если первую часть я могу рекомендовать железобетоно, то со второй я просто хочу предупредить, что в некоторых моментах, будет морально тяжело.

Интересно, что самая последния вресия игры — это не вторая часть, а ремейк первой. Недавно вышел ремейк уже для PlayStation, в котором подтянули графику, улучшили искусственный интеллект. Кстати, в марте он выходит и на ПК.

Помните как я говорил о проблеме напарников в оригинале? Вот яркий пример, как это подтянули для современной версии. Теперь ваш товарищ тоже обладает повышенным искусственным интеллектом и может просчитывать ходы противника. Например, Элли понимает что её сейчас обнаружат, поэтому быстренько меняет свою позицию.

Вывод

И так, чем же легендарна эта серия? По моему мнению, The Last of Us стала всеобщей любимицей, потому что действительно хотела увлечь игрока на всех эмоциональных уровнях. Такое чувствуется, когда ради тебя стараются и создают разные степени конусов зрения, то значит игра действительно сделана с душой.

Беллу Хадид одели в «жидкое» платье прямо на подиуме

Технологии в высокой моде — это интересно. Почти полностью обнаженную Беллу Хадид приодели прямо на подиуме Парижской недели моды.
aka_opex 3 октября 2022 в 01:45

Парижская неделя моды сезона «Весна/Лето 2023» идет полным ходом, и на данный момент состоялось несколько монументальных показов, в частности Coperni. Несмотря на значительное опоздание, креативный директор/основатель Себастьен Мейер и генеральный директор/основатель Арно Вайян представили поистине волшебный момент в моде, который войдет в историю.

Компания показала обнаженную Беллу Хадид, которая вышла на освещенную платформу, после чего два техника распылили на нее то, что казалось краской.

Однако, как оказалось, это был Fabrican — мгновенно распыляемая ткань из полимеров и натуральных или синтетических волокон, которая при контакте с воздухом высыхает и образует нетканое полотно. Многие зрители и большая часть модной сцены уже решили, что этот момент был одной из лучших частей любого шоу не только на Парижской неделе моды SS23, но и в этом сезоне.

Перформанс напомнил многих показ Александра МакКуина весной 1999 года — тот самый, когда Шалом Харлоу была покрыта черной краской из двух роботизированных пушек, пока она кружилась.

В результате аэрографии платье Хадид стало белым, ультра облегающим, и его можно было носить. После покраски Хадид переместила физические бретели на руки и пошла, при этом разрез на ногах и подол платья двигались вместе с ней.

Как работает многозадачность? Разбор

Сегодня мы наконец разберемся, что такое многозадачность и как она работает на современных компьютерах и смартфонах.
aka_opex 12 мая 2022 в 06:12

Во времена далекие, тяжелые, междоусобные, жил на руси князь галицкий Ярослав Владимирович. Премудрости ему было не занимать. Поэтому величали его Ярослав Осмомысл. Восемь мыслей он в голове мог держать. Всё он одновременно делал, и бояр окаянных усмирял, и икры баклажанную ложкой зачерпывал, и бастарда на трон сажал. Но то всё сказки. А в жизни слухи о многозадачности человеческого мозга сильно преувеличены. Все, кто пробовал решать какую-то задачу и одновременно переписываться в тысячах рабочих чатов знают, что любые попытки выполнить миллион дел за раз, приводят к интерференции мыслительных задач. Что буквально делает нас глупее, отнимает много сил и многократно снижают эффективность.

Исследователи из Университета Сассекса выяснили, что у людей с высокой степенью многозадачности плотность мозгового вещества в передней поясной коре ниже. Эта область отвечает за эмпатию, а также за когнитивный и эмоциональный контроль.

Иными словами, люди по своей природе — однозадачные. А вот современные компьютеры и операционные системы по-настоящему многозадачным. Но так было не всегда! Поэтому сегодня мы выясним, как компьютеры стали многозадачными и причем тут многоядерные процессоры AMD?

Узнаем какие операционные системы наиболее многозадачны? А главное, правда ли что на смартфонах многозадачность не настоящая?

Зачем нужна многозадачность?

Как говориться, к хорошему быстро привыкаешь. Работая за компьютером мы открываем кучу вкладок в Google Chrome или любом другом браузере, переписываемся в тысячах рабочих и не только чатов, работаем с документами и параллельно смотрим YouTube.

Сейчас с таким уровнем многозадачности легко справляются корпоративные ультрабуки, которые, собственно, и являются основным инструментом для работы. Но как они это делают?

Однозадачные ОС

Итак, в компьютерах наличие или отсутствие многозадачности в первую очередь зависит от операционной системы. Изначально все ОС были однозначными. В таких системах задачи выполнялись последовательно, то есть одна за другой. Например, старый добренький MS-DOS — это однозадачная ОС.

Такие простые операционные системы по-прежнему активно используются в различных бытовых приборах: холодильниках, кофемашинах, ну или на простейших кнопочных телефонах, которыми мы раньше пользовались. Да, старые-добрые телефоны Nokia были однозначными.

Но подождите! Ведь Nokia много чего умела! Например, за секунду до мирового рекорда в змейку вполне могла позвонить мама, и, естественно, надо было ответить. И при этом ничего страшного не происходило, можно было спокойно принять вызов, а потом продолжить играть с того же места.

Разве это не многозадачность? Нет! В этот момент система просто прерывала один процесс, переключалась на другой, а потом возвращалась обратно. Прямо как человеческий мозг. Так что знайте, наш мозг чем-то похож на старую Nokia.

А вот настоящие многозадачные ОС могут выполнять несколько процессов параллельно, ну или псевдопараллельно. О чем мы сейчас и поговорим.

Типы многозадачности

Все современные многозадачные ОС, по своей сути, делают тоже самое, что и однозадачные, они точно также прерывают одну задачу, чтобы запустить вторую, а потом третью и так далее, но это переключение происходит настолько быстро, что создается иллюзия, будто всё происходит одновременно. Но чем тогда отличаются многозадачные и однозадачные ОС?

А тем, что многозадачные системы способны прервать выполняемую задачу практически в любой момент и передать управление ожидающей задаче. Такие системы как жесткий генерал держат процессы под строгим контролем и сами решают какая из задач в данный момент может претендовать на процессорное время. Причем делают они это очень быстро, миллиарды раз в секунду. И, кстати, такой тип многозадачности называется преимущественным или вытесняющим.

Preemptive multitasking — преимущественная, или вытесняющая, многозадачность.

А какую задачу вытеснить и какой отдать преимущество определяет планировщик операционной системы. Но это не всё! На самом деле современные ОС — не просто многозадачные, они многопоточные. В чём разница?

В многозадачных ОС, минимальная единица, которой может управлять планировщик — это программа. Одна программа = один процесс, и всё что мы можем делать — это переключаться между процессами.

А в многопоточных ОС, каждая программа может иметь несколько потоков, то есть подзадач. Поэтому планировщик может переключаться между потоками, что позволяет уменьшить задержки, и куда рациональнее распределять ресурсы.

Именно такое свойство быстро переключаться между потоками позволяет вам одновременно использовать кучу приложений и мгновенно переключаться между ними.

Многопоточность в Google Chrome

Хороший пример программы, которая по максимуму использует возможности многозадачности и многопоточности — это наш родной прожорливый браузер Google Chrome. Каждая вкладка в Chrome — это отдельный процесс, с несколькими потоками. Это хорошо заметно если открыть диспетчер задач: кучка маленьких Chrome занимают ваш процессор пока вы серфите в Интернете.

Более того, что каждый процесс может попросить операционную систему развернуть другой процесс для выполнения различных задач. И под каждый такой процесс, нужно выделить определенное количество оперативной памяти.

А ведь есть еще плагины, которые также являются процессами и всякие сервисы и прочие штуки, которые нагружают не только центральный процессор, но и графический.

Короче Chrome — это настоящий монстр. У него даже есть свой диспетчер задач. Чтобы его открыть нажмите Shift + Esc в Windows, а в Mac его можно открыть из меню Window.

Для выполнения каждого из этих процессов требуется свой логический процессор. Скажем, у AMD Ryzen 7 5700U имеется 8 физических ядер, каждое из которых может работать как два виртуальных потока. Итого мы получаем 16 одновременно выполняемых потоков, часть которых может выполняться быстро и на малых частотах, а самым требовательным можно ненадолго увеличить рабочую частоту до 4,33 ГГц.

Теперь понимаете, почему Chrome жрёт столько оперативки и сажает батарейку на ноутбуках с неэффективным распределением ресурсов процессора? Для эффективного выполнения сотен мелких процессов нет ничего лучше множества ядер с эффективным управлением их мощностью. У современных процессоров AMD для этого каждое ядро может работать как производительное, либо как энергоэффективное.

Кстати, в борьбе с Google Chrome есть и другие методы снизить нагрузку на железо.

Проверяли мы все на бизнес-ноутбуке LENOVO V14 GEN2 с процессором AMD Ryzen 7 5700U и 8 ГБ оперативной памяти. Вот его спецификации:

Lenovo V14 GEN2

  • Дисплей 14″ FHD 60Гц
  • Процессор — AMD Ryzen 7 5700U (1,8-4,3 ГГц)
  • TDP — 15Вт
  • ОЗУ — 8ГБ
  • SSD — 256ГБ

Современные ОС многозадачные и многопоточные, а потому, что они еще и многопроцессорные. Это значит, что ОС поддерживают работу с несколькими процессорами одновременно. Правда за редкими случаями такой необходимости нет, так как большинство современных процессоров многоядерные, а каждое ядро, это считайте отдельный процессор. И чем больше ядер, тем лучше для многозадачности!

А многоядерность — это фишка AMD. Они в принципе выпустили первый двухядерный проц для ПК, это был Athlon 64 X2 в 2005 году.

Ну и они со своей архитектурой ZEN, cмогли сделать по-настоящему крутые 8-ядерные процессоры для ультрабуков. Например, в нашем LENOVO V14 GEN2 установлен AMD Ryzen 7 5700U. Это 8-ядерный и 16-поточный процессор. Это значит, что он может обрабатывать 16 потоков одновременно, то есть параллельно без всяких там приставок “псевдо”. Что делает этот ноутбук супер-отзывчивым. Приложения быстро грузятся, переключение между запущенными программами происходит мгновенно. Работа с несколькими рабочими столами — также без проблем.

Что очень круто для корпоративного ультрабука. Но еще круче то, что все 8 ядер могут в определенный момент заработать на полную, и тогда все 16 потоков будут выполняться на предельной тактовой частоте 4,3 ГГц. А затем также быстро перейти в энергоэффективный режим, снижая общий показатель тепловыделения ниже 15 Ватт.

ПРИМЕЧАНИЕ: В штатном режиме на ноутбуке все ядра не смогут работать на максимальной частоте; она обычно достижима для одного-двух ядер.

С процессорами AMD Ryzen поколения ZEN 2 эффективность распределения процессов на потоки легко спутать с магией. Настолько быстро и незаметно все выполняется в большинстве повседневных рабочих задач. Более того, тут еще стоит довольно мощная встроенная графика AMD Radeon.

Поэтому ноутбук можно спокойно использовать не только для типичных офисных задач задач, типа работы документами и почтой, но и работать:

  • С тяжелыми приложениями
  • С 2D, 3D графикой
  • С внешними 4К дисплеями
  • Стримить видео без тормозов
  • Проводить конференции со спец.эффектами типа замены фона и кучей участников, что особенно важно на удаленке.

Что еще важно? Безопасность. Архитектура Zen, в процессорах Ryzen, сама по себе не так подвержена уязвимостям в силу новизны, особенно на фоне устаревающих архитектурных решений у многих конкурентов.

Вдобавок тут есть встроенный модуль безопасности TPM 2.0, который шифрует всё и вся по стандартам корпоративной безопасности бизнес-инфраструктуры. Ну и конечно он нужен для установки Windows 11, без которой сегодня трудно представить актуальный ультрабук для бизнеса. И шторка для веб-камеры тоже есть, это ж корпоративный продукт и приватность гарантирует.

В общем, Ryzen 5700U — это просто бомба для своего сегмента. Благодаря 8-миядерной конфигурации с 16 потоками, сотни фоновых процессов выполняются играючи, без подтормаживаний и затупов. Но стоит дать реальную нагрузку этому процессору, и вся мощь Архитектуры ZEN мигом переключится на частоту 4,3 гигагерц. Также ноутбук LENOVO V14 может похвастаться отличной автономностью — до 21 часа использования — небольшими габаритами с весом всего 1,5 килограмма и столь же конкурентной ценой. Для образцового многозадачного ноутбука получается весьма приличная колода из козырей.

Многозадачные ОС

Но какая операционная система самая-самая многозадачная? Самая эффективная, самая распределенно-параллельно вычисляющая?

На самом деле все популярные ОС — это всё многозадачные, многопоточные, многопроцессорные, вытесняющие операционные системы. К таким системам относится и Windows, и UNIX, и Linux. Ну и соответственно туда же входят MacOS и iOS, которые основаны на UNIX. И Android, который основан на Linux. Но почему тогда многозадачность в смартфонах и планшетах считается неполноценной? А вот почему.

Многозадачность на смартфонах

Несмотря на то, что iOS и  Android на уровне ядра позволяют реализовать полноценную многозадачность, такую же как на взрослых операционных, Google и Apple блокируют эту возможность. Почему?

На самом деле очень простой причине: многозадачность очень ресурсоемкая вещь, которая сильно нагружает процессор и жрет аккумулятор. При этом на маленьких экранах полноценная многозадачность просто не нужна. Поэтому? чтобы ваш смартфон не разряжался за пару часов, а интерфейс был плавным, в мобильных ОС используют чуть другой подход к многозадачности. И работает это так — каждое приложение может находиться в 4-х состояниях:

  1. Нерабочее
  2. Активное
  3. Фоновое
  4. Приостановленное

До запуска, приложение находится в нерабочем состоянии. Но после нажатия на иконку, приложение загружается в ОЗУ и переходит в активное состояние. В этот момент оно полноценно работает и потребляет системные ресурсы.

Но как только вы свернули приложение, оно сразу переключается из активного состояния в фоновое, то есть приложение не видно, но оно также работает. А через несколько секунд приложение приостанавливается. Оно всё также висит в памяти, но не исполняет код.

Такой подход: с одной стороны, мгновенно запускать приостановленные приложения, когда вы к ним возвращаетесь, с другой — не сжигать лишние ресурсы в фоне.

И отвечая на вопрос, нужно ли вручную закрывать все эти приостановление приложения? Ответ — однозначно нет. Такие приложения, не съедают батарейку, они просто временно висят в оперативной памяти. Но если оперативка закончится система сама их оттуда выгрузит. И это справедливо и для iOS, и для Android.

Тем не менее бывают исключения. Некоторым приложения, позволено висеть в фоновом состоянии сколько угодно. Например, музыкальным проигрывателям, навигации, почтовым клиентам, мессенджерам. В этом случае действительно, будет тратиться какое-то количество ресурсов. Поэтому в iOS сторонним приложения очень сложно получить привилегии фоновой активности.

А вот на Android чуть попроще. В отличие от iOS в Андроиде есть понятие “сервисы”, которые могут работать в фоне, поэтому на Android гораздо проще реализовать фоновую активность приложения. Этим Android больше поход на взрослые ОС, со всеми вытекающими плюсами и минусами.

Если понравился бизнес-ноутбук LENOVO V14 GEN2 на базе AMD Ryzen, то ныряйте по ссылке, чтобы забрать ноутбук по хорошей цене! А у нас на сегодня все.

Samsung показал технологии телевизоров и саундбаров 2022 модельного года

aka_opex 18 апреля 2022 в 03:38

Компания Samsung Electronics сегодня провела медиафорум визуальных дисплеев Samsung 2022 и представила технологические инновации в линейке телевизоров и аудиоустройств.

В соответствии с концепцией «Экраны везде, экраны для всех» дисплеи Samsung предоставляют пользователям яркие впечатления от просмотра и обеспечивают совместимость различных устройств. В рамках форума были представлены три инновации, которые лежат в основе технологии Samsung Neo QLED 8K:

  • Расширение цветового диапазона c 12 бит до 14 бит. Это означает, что свет передается в 4 раза точнее, по сравнению с моделями прошлого года.
  • Технология Shape Adaptive Light Control, которая может значительно повысить уровень контрастности.
  • Нейронный процессор Quantum 8K, который имеет 20 независимых нейросетей искусственного интеллекта. Они анализируют тип и другие характеристики исходного контента для достижения наилучшего качества картинки.

Также речь идет о новых технологиях для гейминга. Обновленную платформу Gaming Hub для стриминга игр дополняют специальные игровые возможности Neo QLED: порты с поддержкой HDMI 2.1, режимы Motion Xcelerator Turbo Pro 4K 144 Гц и Super Ultrawide GameView, а также панель настроек Game Bar.

Компания представила обновленные интерьерные устройства, которые получили режим защиты зрения EyeComfort и умную калибровку изображения, которые адаптируют устройство под образ жизни и домашнее пространство каждого. И сообщила о заботе об экологии: например, представлен новый пульт дистанционного управления SolarCell Remote, идущий в комплекте с новыми телевизорами. Он не использует батарейки и заряжается от света и радиочастот. При производстве упаковки новых устройств компания отказалась от металлических скоб и снизила расход чернил на 90%.

Sony A7S III: 10 фишек камеры для «ночной» фото и видеосъёмки

Собрали в одном материале сразу 10 различных технологий, которые делают камеру Sony A7S III одной из лучший на современном рынке фото и видео.
aka_opex 31 марта 2022 в 07:44

Сегодня мы решили рассказать с одной стороны об инструменте, которым пользуемся и на который часто снимаем видео. С другой — зайти со стороны технологий, ведь Sony A7S III — это настоящий шедевр инженерии.

В итоге у нас получился материал, в котором мы говорим о десяти главных технологиях, которые «спрятались» в этой современной и очень крутой камере, которая подходит для видеосъёмки, а также фотосъёмки в условиях недостаточной освещенности.

1. Компактность

Это фишка всех камер линейки Sony Alpha. Каждый раз японцы делают свои устройства примерно в одном корпусе. В последних поколениях, оставив примерно такой же корпус, они смогли существенно увеличить аккумулятор.

Ранее в камерах Sony Alpha стоял сменный аккумулятор NP-FW50 серии W, теперь же мы видим аккумулятор новой серии Z (NP-FZ100).

При этом Sony A7S III уже не кажется маленькой, а с серьезным обвесом и в клетке она приобретёт уже достойные размеры и вес.

Но Sony — кудесники, ведь они анонсировали Sony A7c (полнокадровую и ультракомпактную), а недавно появилась еще и Sony FX3 — кинокамера в компактном корпусе, сама из себя представляющая «клетку». Именно так называется внешний аксессуар, в которых помещается камера, и обладающий большим количеством отверстий со стандартной резьбой. Эти отверстия и резьбы нужны для того, чтобы накрутить внешний свет, звук и еще с дюжину различных полезных аксессуаров для видеосъёмки. Апплодируем стоя.

Интересно, что камеры Sony FX3 и Sony A7S III можно назвать сводными братьями — по видеовозможностям они очень близки. Разница в том, что Sony A7S III — это еще и фотокамера и не только по корпусу, но и по сценариям использования.

Не знаем даже, почему японцы стремятся к такой компактности… Но кроме компактности, тут серьезно поработали над эргономикой: кнопки и их расположение — отличные. Всевозможные “шторки” закрывающие разъёмы — все стало еще круче.

Но кажется самое главное, что появилось именно в Sony A7S III — самое долгожданное нововведение — поворотный экран. Раньше он был откидной и сказать, что это было неудобно — ничего не сказать. Каждый раз записывая ролик на камеру, мы были вынуждены перепроверять дубли, смотреть картинку и надеяться, что все получится. Теперь же Валера просто поворачивает экран на себя и снимает в своё и, надеюсь, ваше удовольствие. Технические характеристики: ЖК-экран, диагональ — 3 дюйма, TFT-матрица, поддерживается тач-управление.

2. Матрица

Здесь стоит 12-мегапиксельная матрица нового поколения. Каждый новый “марк” Sony допиливают матрицы, но при этом нет прироста в мегапикселях. Почему, спросите вы? Где-то в Samsung с их 108-, 200- и 600-мегапиксельными мобильными сенсорами уже смеются и тыкают пальцем. Но ответ кроется в размере пикселя и линейке продуктов Sony Alpha.

  • Sony Alpha A7S III — 12 Мп
  • Sony Alpha A7 IV — 33 Мп (в прошлых поколениях было 24 Мп)
  • Sony Alpha A7R IV — 61 Мп

В зависимости от разрешения у камер Sony разные сценарии. A7R IV, например, очень любят рекламные и fashion-фотографы, которым нужно снять модель в полный рост и при этом можно было приблизить лицо и детали вплоть до ресничек: все будет в фокусе и четко.

Sony A7 — это выбор репортажных фотографов, которым нужно нечто среднее и при этом уверенная работа.

Sony A7S же всегда была камерой для видеографов и для “ночных” фотографов.

И это мы говорим только о линейке A7, а есть еще и А9 и новая А1, но на них мы не будем останавливаться подробно.

Мы все с вами знаем такой параметр как размер пикселя. Например, в Samsung Galaxy S21 Ultra он составляет 0,8 мкм, а с помощью технологии Nona Binning — объединения 9 пикселей в 1 — мы получаем 2,4 мкм.

А теперь внимание, размер пикселя в Sony A7S — 8,4 мкм это больше чем 9 объединенных в 3,5 раза, а если сравнисать с оригинальным размером точки в Samsung, то в 10,5 раз. И это мы говорим о реальном физическом размере, без всяких технологий. Добавим к этому крутую оптику, которую нельзя даже сравнивать с мобильными объективами, и можем снимать практически в полной темноте, камера видит больше, чем человеческий глаз!

Новая матрица на 12 Мп — это динамический диапазон до 15 ступеней и ISO до 409 600 единиц.

Это сенсор с технологией обратной засветки, хоть это и не новая технология, но стоит о ней сказать.

Благодаря тому, что свет падает на обратную сторону датчика, его не блокируют другие элементы датчика. Это позволяет повысить светочувствительность, уменьшить размеры чувствительных элементов, расширить динамический диапазон, а заодно улучшить качество изображения по краю кадра.

К тому же в новой матрице улучшены разводка и оптимизация сигналов. Благодаря этому скорость считывания данных с матрицы удвоилась.

Тут можно сказать, что у Sony есть матрицы c DRAM-памятью. И Sony Semiconductors сделали такую матрицу для смартфонов. Помните смартфоны Sony со сверхзамедленной съёмкой в 960 кадров в секунду — там это работало именно благодаря DRAM.

Сейчас полнокадровые матрицы с DRAM-памятью стоят в Sony Alpha 1 и Alpha 9 II — камерах, которые снимают 50- и 24 мегапиксельные фотографии со скоростью 30 и 20 кадров в секунду, соответственно. В общем, в плане матрицы Sony — красавцы. Идём дальше…

3. Процессор

Процессоры в камере отвечают за обработку и сохранение изображений, полученных с матрицы.

В Sony A7S III за это отвечает процессор BIONZ XR. Sony сообщает, что его производительность выросла в восемь раз по сравнению с предыдущим поколением камеры.

В том числе благодаря матрице и процессору — при записи на карту памяти максимальное доступное качество — 10-битное 4:2:2 видео в разрешении 3840×2160 или проще говоря 4K с частотой 50/60 кадров/с и битрейтом 500 и 600 Мбит/с соответственно (максимальные настройки доступны со специальными картами памяти CFexpress Type-A). Важно отметить, что речь идёт о съёмке с внутрикадровым сжатием.

Впрочем, мы взяли SD-карты с максимальной скоростью чтения до 300 МБ/с, то есть UHS-II, V90 и U3 (классы записи видео в 8K, 4K и Full HD), Video Class 10.

При межкадровом сжатии скорость съёмки в 4K вырастает до 100/120 кадров/с для PAL и NTSC соответственно. Во всех режимах доступна работа с различными профилями гамма-кривой S-Log — наши видео мы снимаем в HLG 3 (Hybrid log gamma).

Впрочем, необязательно писать видео именно на карту памяти, можно использовать еще и внешний рекордер. С HDMI-выхода он может записывать 16-битный ProRes Raw 4K@60p.

4. Стабилизация

Матрица Sony A7S III установлена на стабилизаторе, устраняющем колебания по пяти осям. Его эффективность заявлена на уровне 5,5 ступеней экспозиции. В самой камере реализована возможность усиленной цифровой стабилизации в видеорежиме (активный режим), а данные с гиродатчиков блока стабилизации записываются в виде метаданных к роликам и позволяют после съёмки программно стабилизировать видео.

Система стабилизации на основе сдвига матрицы давно стала визитной карточкой беззеркалок Sony. В Sony A7S III она устраняет колебания по пяти осям: наклонные смещения в двух плоскостях, линейные смещения в двух плоскостях, вращение относительно оптической оси.

5. Автофокус

Система автофокусировки Sony A7S III работает по гибридному принципу. Используется 759 точек фазовой детекции и 425 контрастных зон автофокуса. Доступно отслеживание в реальном времени, автофокус по глазам людей или животных.

И вот на бумаге — куча безумных цифр и как будто бы маркетинг, но это не так. Sony не зря гордится своим автофокусом по глазам — и он работает просто невероятно: быстро и точно. Причем речь о глазах людей и животных, речь уже идет о фокусе по глазам птиц. Современные камеры Sony — это как Робин Гуд: попадет стрелой белке в глаз… Только не стрелой, а автофокусом.

При этом — режим съёмки не накладывает ограничений на работу автофокуса, то есть можно снимать с работающим фокусом по глазам в 4K 120 FPS.

Автофокус камеры работает по гибридному принципу, то есть первичное наведение осуществляется по фазовым датчикам на матрице, а точная доводка — непосредственно по изображению (контрастный автофокус).

6. Видоискатель

Понимаем, что видоискатель нужен не всем. Признаемся, что чаще пользуемся дисплеем, даже когда фотографируем. Но у Sony один из самых крутых видоискателей: OLED-матрица c 9,44 миллионов точек (9 437 184 точек). И это при диагонали в 0,64 дюйма. Просто представьте какая там плотность пикселей.

7. Форматы записи

Когда мы говорили о матрице — мы говорили о разрешении в 12 Мп. По сути, это предел для 4K-видеозаписи. Если вы хотите писать видео в 8K — матрица должна быть разрешением 32 Мп и выше. При этом все это скажется — на автономности, процессинге и куче всего. Такое видео умеет писать новенький Canon EOS R5 и сверхпродвинутая Sony A1, но в случае с Sony A7S III пошли по другому пути. Они дали своим фанатам — КАЧЕСТВО. Sony A7S III может записывать видео с глубиной цвета 10 бит и выборкой 4:2:2.

Также есть возможность писать с битрейтом 500 Мбит/с — 4K 50 FPS (PAL) или 600 Мбит/с — 4K 60 FPS (NTSC). Минута такого видео весит 3,66 ГБ. Но и преимущества весьма весомы: используется не внутрикадровое, а межкадровое сжатие. То есть каждый кадр видео является самостоятельной картинкой с 10-битным цветом и субдискретизацией 4:2:2.

На практике это означает работу почти в любых условиях, большие возможности постобработки и цветокоррекции и отличная возможность записи HDR-контента. Кроме этого — работа с форматами S-Log3, цветовая гамма S-Gamut3.Cine и HLG.

В новом формате записи XAVC HS используется кодирование HEVC/H.265, что позволяет в два раза повысить эффективность сжатия по сравнению с кодированием AVC/H.264, добиться отличного качества изображения и уменьшить размер файлов. Но стоит учитывать что 265 кодек гораздо более тяжелый для монтажа, как раз его я тестировал на новом MacBook Air — можете заценить в месяце жизни с ним.

Технология S-Cinetone от Sony, которая использовалась в камерах Cinema Line FX9 и CineAlta, в частности VENICE, позволяет добиться кинематографической цветопередачи в камере. S-Cinetone оптимизирована для естественной передачи оттенков кожи и цветов среднего диапазона с плавным сглаживанием светлых участков, что делает цветокоррекцию ненужной.

8. Охлаждение

Вся мощь камеры заключена в компактный корпус, поэтому возникает серьезный вопрос с охлаждением. Тут как с консолями нового поколения — мощная начинка требует хорошего охлаждения. И не смейтесь, некоторые камеры не могут снимать более 30 минут 4K-видео без передыхов! Например, такие проблемы есть у Fujifilm X-T30 и X-T3, они отмечаются и у упомянутого выше Canon EOS R5 и его младшего брата EOS R6, также они наблюдаются и у более старых камер Sony. В общем, актуально для многих.

И оно тут есть. В блок стабилизации изображений встроен уникальный графитовый радиатор в форме буквы Σ (сигма) от Sony. Он в пять раз эффективнее рассеивает тепло при длительной записи, не мешая системе стабилизации изображения. И оно действительно работает. В зависимости от качества изображения можно снимать 50 минут и больше. Тут скорее вопрос — к носителю: ведь карта памяти может забиться из-за размеров файлов.

9. Новые карты памяти

Sony A7S III оснащена парой комбинированных разъёмов для карт памяти SD UHS-II или CFexpress Type A. Последние на данный момент являются большой редкостью, но именно они обеспечивают работу на максимальных настройках видео и бесконечный буфер при фотосъёмке. А также участвуют в системе охлаждения и вывода тепла. Но стоят они дорого, поэтому Валера купил “максимальную” SD-карту на Amazon — со стандартом видеозаписи V90 и U3. С ней камера работает на полную, что радует.

10. Объективы

Мы уже несколько лет снимаем на камеры Sony и сегодня нет проблемы с выбором объективов.

В стандартный набор входят объективы с фокусными расстояниями 28 мм, 24-70 мм, 16-35 мм, 55 мм. Коллекция всегда имеет шансы на пополнение: хочется обзавестись портретником на 85 или 100 мм, а также суперзумом на 200-300-400-500 мм.

Продуктовое портфолио, которое на старте критиковали практически все, за несколько лет развилось невероятно, есть и сторонняя оптика. У самой Sony есть отдельные “кинообъективы” с трансфокатором, а это значит, что вам не нужен будет “фокус-пуллер”. Если благодаря этому материалу, вы узнали новые слова — отлично! Всем компендиум.

Кроме этого есть несколько линеек — есть объективы от легендарных Zeiss, есть серия G, а есть просто взрывающая мозг линейка G Master — с отличным рисунком, великолепными стеклами и специальным напылением.

Выводы

На сегодня это все. Это было десять технологий, которые спрятаны в компактном корпусе Sony A7S III, которые позволяют ей быть одной из самых крутых и технологичных фото- и видеокамер на современном рынке.

Технологии в процессорах Intel 12 поколения. Разбор

Сегодня мы посмотрим внутрь процессоров Intel 12 поколения и узнаем, какие технологии нас ждут в новых чипах и почему стоит обратить на них внимание.
Валерий Истишев 12 декабря 2021 в 02:33

Двенадцатое поколение процессоров Intel — самое грандиозное событие в мире x86 за очень долгое время. В новых процессорах столько инноваций, что, кажется, будто читаешь сводку новостей из мира полупроводников за 10 лет.

Судите сами, вместе с приходом новых Intel мы получили:

  • Внедрение гибридной архитектуры и технологии Intel Thread Director,
  • Огромный рост производительности на такт.
  • Увеличение количества вычислительных ядер
  • Новый производственный техпроцесс и отказ от нанометров.
  • Переосмысление того что такое TDP и турборежима.
  • Поддержка DDR5, PCI-Express 5.0.

О таком возвращении Intel мы даже не мечтали, но обо всём по порядку.

Как всё было

Для начала, если вы пропустили весь движ, немного контекста.

На рынке процессоров стало особенно жарко в августе этого года. Тогда в рамках мероприятия День архитектора, Intel с двух ног ворвались в инфополе со своей новой архитектурой Alder Lake. На бумаге архитектура выглядела великолепно: ведро инноваций, неадекватная производительность, большие перспективы. Свет надежды озарил понурые лица поклонников Intel и все стали ждать старта продаж и реальных тестов.

И вот 4 ноября на полках магазинов появились первые шесть представителей семейства. И сразу стало понятно, что Intel пошел с козырей. Все 6 новых процессоров, оказались мощными камнями для энтузиастов: все разлоченные для разгона и все с внушительным количеством ядер от 10 до 16.

Техноблогеры мира трясущимися руками засунули камни в сокеты, зажужжали кулеры, потекли ручейки водянки. И реальные тесты показали… Как думаете, что?

Тесты показали, что хайп оправдался!

Новые процессоры Intel, мало того, что в большинстве задач, они обошли конкурентов по производительности, так они еще интереснее по технологиям, а также стоят совершенно вменяемых денег.

Источник: AnandTech
Источник: 3dnews.ru
Источник: 3dnews.ru
Источник: 3dnews.ru
Источник: 3dnews.ru

Чудо, не иначе! Но в мире высоких технологий у каждого чуда есть своя цена. Поэтому давайте подробно разберемся в трёх аспектах:

  • Ключевые инновации, которые показали Intel.
  • Как эти инновации сказались на производительности?
  • Какой удалось добиться таких результатов?

Гибридная архитектура процессоров Intel

И главная инновация — гибридная архитектура. Это значит, что теперь процессоры Intel содержат в себе ядра с двумя разными микроархитектурами: Golden Cove для производительных ядер и Gracemont для энергоэффективных.

Да-да, прямо как в мобильных процессорах ARM! Только большие ядра Intel называет p-core, то есть performance, малые — e-core, то есть efficient. А сам подход не big.LITTLE, а гибридная архитектура. И в общем-то, как говорила Анжелика Варум, “всё просто и знакомо”, кого вообще большими и малыми ядрами сейчас удивишь?

Тем юолее даже сами Intel уже экспериментировали 2 года назад с гибридной архитектурой в энергоэффективных мобильных процессорах Lakefield. Так почему же именно сейчас это вдруг стало событием?

А всё дело в результатах эксперимента.

Дело в том что во многих реальных тестах, гибридные процессоры Intel, состоящие из больших и малых ядер, быстрее классических десктопных процессоров, в которых ядра только большие. Вот результаты старшего процессора линейки Intel Core i9-12900K. У него 8 производительных и 8 эффективных ядер и 24 потока. Почему 24, а не 32 потока?

Потому,что в Alder Lake многопоточность поддерживается только на производительных ядрах. Но это не важно, потому что он уделывает процессор с полноценными 16 ядрами и 32 потоками. По тестам видно, что Intel быстрее в программах от Adobe — Premiere, After Effects, Photoshop, Lightroom, в тестах PC Mark, рендеринге в Blender, в играх и так далее.

Да, где-то 12900K проигрывает, но в целом преимущество очевидно. При этом цена на 12900K — $589, что на 210 долларов дешевле 16-ядерного решения от “другого” производителя.

Но как это возможно?

Во-первых, P-ядра на микроархитектуре Golden Cove сами по себе очень хороши. Они на 19% быстрее по IPC чем Rocket Lake. Поэтому только P-ядер Intel достаточно, чтобы доминировать всех и вся.

Энергоэффективные ядра с микроархитектурой Gracemont, тоже не ударяют в грязь лицом. Они примерно на 40 процентов слабее P-ядер, что примерно равно производительности архитектуры Skylake, которая всего полтора года назад (10900K Q2 2020) лежала в основе десктопных процессоров Intel Core 10 поколения, что на самом деле совсем неплохо.

Источник: AnandTech

Но дело не только в сухой производительности. Главная фишка новых гибридных процессоров в обработке фоновых задач, с чем новые процессоры справляются очень эффективно, благодаря новому планировщику Intel Thead Director. Поговорим о нём.

Thread Director

На самом деле Thread Director — это не планировщик, это микроконтроллер, встроенный прямо на кристалл с процессором. Всё, что он делает — это в реальном времени собирает подробные данные о потреблении энергии и нагреве каждого ядра, а также анализирует поток инструкций, которые эти ядра исполняют.

А дальше уже эти данные передаются планировщику операционной системы, который решает: “ага, эта задачка, слабенькая, её отдаём энергоэффективным ядрам, а эту лучше быстренько прощелкать тяжелой артиллерией”.

Более того, система определяет, что у вас в приоритете в зависимости от того с каким окном вы сейчас работаете.

Например, вы работали в Premiere Pro и поставили проект на рендер, дальше переключились на Lightroom и стали крутить его. Система видит, что теперь вам нужны ресурсы под Lightroom, поэтому переключает Premiere на энергоэффективные ядра. Но стоило ли так заморачиваться, тем более для десктопных процессоров? Ответ — стоило!

К примеру, в играх 12900K быстрее чем 11900K на те же 19%. Но если вы будете играть и одновременно стримить, то прирост уже может быть 84%.

Данную тесную связку микроконтроллер + планировщик разрабатывали в плотном сотрудничестве с Microsoft. Но важная ремарка: всё оптимизировано только под Windows 11, в Windows 10 новые процессоры не будут столь эффективными.

В общем, мы поняли, да, Alder Lake — действительно очень быстрые, причем не только в бенчмарках, но и в реальных задачах. Но, как я уже говорил раньше, за всё придется платить. И в первую очередь придется платить энергопотреблением.

Теплоотвод и TDP

Источник: 3dnews.ru
Источник: 3dnews.ru

Да, новые процессоры Intel жрут очень много Ватт. Существенно меньше, чем процессоры предыдущего поколения, но всё равно много. Но, во-первых, это вполне предсказуемо и даже как-то приятно, потому что в характеристиках процессора впервые стали по-человечески указывать TDP.

Теперь помимо базового TDP, который для всех новых процессоров равен 125 Вт. Intel указывает турбо TDP, то есть честное максимальное тепловыделение, которого процессор может достичь в турборежиме, оно варьируется от 150 до 241 Вт.

При этом все новые процессоры K-серии могут хоть всё время работать в таком режиме, если надо и позволяет система охлаждения.

И другая хорошая новость — хоть процессоры и могут столько потреблять, делают они это далеко не всегда, а только при максимальной нагрузке.

Например, в современных играх, в которых бутылочное горлышко не процессоры, а видеокарты, энергопотребление новых процессоров Intel совсем небольшое.

Да, при максимальных нагрузках Intel греются нехило, но если нагрузка не полная, то энергоэффективные ядра дают о себе знать. Intel редко нагреваются выше 60 градусов.

 

Но на самом деле за такими результатами стоит очередная инновация. Чтобы энергоэффективнее отводить тепло, Intel сильно уменьшили толщину кремниевой подложки, которая, собственно, и нагревается. И сильно увеличили крышку, которая отводит тепло. Поэтому за перегрев новых процессоров переживать не стоит, главное не скупиться на хорошее охлаждение.

DDR5 и цены

Ну и раз уж мы заговорили про скупость, вы загорелись и решили перейти на 12-е поколение Intel, то вам придется потратиться.

Из-за нового процессорного разъема LGA1700 придется взять новую материнскую плату, а заодно прикупить новую быструю память DDR5, которая сейчас в дефиците и стоит совершенно неадекватно.

Да, можно на время перекантоваться на DDR4, но так вы потеряете в производительности, в особенности, в многопоточной. А также снова придется менять материнку, потому как не существует материнских плат с поддержкой и DDR4, и DDR5 — слишком разные стандарты.

Поэтому лучше сразу собирать ПК мечты. Например сборку от DigitalRazor. Политика компании — простая и понятная кастомизация. Компьютер, который нам предоставили, включает основные возможности по кастомизации: покраска, винилография, гравировка, обшивка карбоном.

Тут Intel Core i9 12900K с трехсекционным водяным охлаждением Cooler Master, NVIDIA GeForce RTX 3080 от ROG, парочка SSD, жесткий диск. В общем, отличный набор, но это лишь одна из конфигураций:

  • Intel Core i9 12900K
  • Система водяного охлаждения Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB
  • DDR5 Kingston FURY Beast 32Gb 5200MHZ (2 x 16GB)
  • Материнская плата ASUS Z690 ROG MAXIMUS Z690 HERO
  • Видеокарта ASUS NV RTX 3080 10GB GDDR6X ROG-STRIX-RTX3080-O10G-V2-GAMING
  • Твердотельный накопитель SSD 500Gb Samsung 980 PRO M.2
  • Твердотельный накопитель SSD 1TB Samsung 870
  • Жесткий диск 3.5″ Seagate SATA-III 2Tb
    Блок питания 1000W

При помощи конфигуратора на сайте вы сможете выбрать все комплектующие и ничего не пропустить. Сервис автоматически всё проверит на совместимость и даже рассчитает графики производительности в играх для конкретно вашей сборки. При этом можно не просто выбрать корпус, а сделать свой дизайн с персональным принтом.

В общем, крутым технологиям — крутая сборка. В чём вы можете убедиться сами пройдя на сайт DigitalRazor.

Кроме того компании заботится о сохранности груза при доставке, обеспечивая надежности от повреждений: деревянный ящик, пенопакет. Удобство для клиента при обращении в сервис. Каждый ПК содержит QR-код, по которому открывается доступ к гарантийному талону, спецификации ПК, ну и собственно быстрое обращение в техническую поддержку.

Выводы

Что в итоге? Все текущие десктопные процессоры на фоне новых 12-го поколения от Intel выглядят крайне устаревшими, как в плане производительности, так и в плане поддержки технологий и инноваций. И это мы даже половины технологий не обсудили: новые чипсеты, новая система разгона ядер и памяти, новый техпроцесс, новые форм-факторы процессоров и так далее.

Но если коротко, новые процессоры Alder Lake определенно удались и это очень радует. После стольких лет застоя мы увидели старый-добрый Intel, который удивляет и задаёт тренды от чего становится только интереснее, чего нам ждать в будущем.

OPPO готовится представить инновационную выдвижную камеру

OPPO готовится провести ежегодный ивент под названием INNO World, в ходе которого будет представлена выдвижная камера в смартфоне.
aka_opex 7 декабря 2021 в 08:00

Компания OPPO опубликовала видеотизер нового смартфона в своем аккаунте в Twitter.

Особенный интерес вызывает блок камеры устройства: один из объективов выдвижной. Судя по тизеру, оптика выдвигается при нажатии кнопки в приложении камера, возможно при её запуске. Новое устройство покажут 14 декабря в рамках OPPO Inno World — конференции, которая проходит каждый год и в рамках которой компания старается показать скорее не продукты, а технологии и разработки бренда.

Данных по новому устройству нет, давайте попробуем предположить, что же мы увидели, тем более, что в OPPO решили почти ничего не скрывать в тизере.

https://twitter.com/oppo/status/1468143243183468556

Во-первых, устройство можно сравнить с Panasonic CM-1, а также Samsung Galaxy S4 Zoom и Galaxy K Zoom: все эти смартфоны в свое время получили выдвижную оптику.

Во-вторых, мы можем увидеть на блоке камеры много информации. Тут мы видим надпись Retractable Cam, что дословно переводится как «выдвижная камера». Надпись находится рядом с блоком камеры и, кажется, относится именно к ней. Кроме этого мы видим, что речь идет о сенсоре типоразмера 1/1,56 дюйма. Соответственно, можно предположить, что речь идет о 50-мегапиксельном сенсоре Sony IMX576.

Но далее появляются вопросы: мы видим надпись 50 мм и f/2,4. Соотственно речь идет о двукратном оптическом зуме и вероятном падении светосилы. Но вот вопрос — не является ли камера выше широкоугольной или до выдвижения 50-мегапиксельная камера находится в широкоугольном положении? Ответ на это мы и ждём 14 декабря.

К слову, из тизера также понятно, что в OPPO не забыли и о механизме закрытия камеры, подобно тому, что мы видели в OPPO Reno 10x Zoom и других смартфонах этой линейки с выдвижным «акульим плавником» фронтальной камеры: если вы выронили смартфон, автоматика это понимает и задвигает камеру, уменьшая возможные механические повреждения при падении.

Стоит также отметить факт того, что в тизере камеру смартфона OPPO активно поливают водой, а значит, что смартфон, несмотря на выдвижной модуль, может получить сертификацию IP68.

Интересно также, что в смартфоне OPPO Reno7, судя по всему вы не увидим выдвижной камеры. При этом там появится другая любопытная фишка: вокруг модуля камеры будет световое «полотно», которое может светиться разными цветами при получении уведомлений.

Сделка NVIDIA и ARM под вопросом: Федеральная торговая комиссия США подала в суд!

NVIDIA собирается приобрести ARM за 40 миллиардов долларов, но у Федеральной Торговой Комиссии США есть вопросы к этой сделке!
aka_opex 6 декабря 2021 в 03:10

Федеральная торговая комиссия США (FTC) подала иск против компании NVIDIA в надежде заблокировать приобретение компании ARM, занимающейся разработкой полупроводников.

Впервые о сделке было объявлено в сентябре. Она предполагала покупку компании ARM за 40 миллиардов долларов США, что дало бы NVIDIA доступ ко всем технологиям ARM, поскольку компания продолжает расширяться в области вычислений с искусственным интеллектом. Теперь FTC утверждает, что сделка значительно «подавит» конкуренцию в отрасли и повлияет на другие технологические области, включая автомобильные компьютеры или центры обработки данных. Она назвала ARM «критически важным звеном», котороое поддерживает здоровую конкуренцию между NVIDIA и другими компаниями, и что слияние двух компании «подорвет» эту конкуренцию.

В ответ юридическая команда NVIDIA заявила, что намерена доказать, что сделка с ARM на самом деле выгодна для индустрии в целом и что все сохранят доступ к технологиям ARM через систему лицензирования.

«По мере того, как мы переходим к следующему этапу процесса FTC, мы будем продолжать работу, чтобы доказать, что эта сделка принесет пользу индустрии и будет способствовать конкуренции», — говорится в заявлении компании. «NVIDIA будет инвестировать в исследования и разработки ARM, ускорять дорожную карту и расширять свои предложения таким образом, чтобы усилить конкуренцию, создать больше возможностей для всех лицензиатов ARM и расширить экосистему компании». NVIDIA стремится сохранить открытую модель лицензирования ARM и обеспечить доступность ее IP для всех заинтересованных лицензиатов, нынешних и будущих».

Судебный процесс должен начаться 9 августа 2022 года.

JAXET представил линейку технологической одежды с защитными визорами

Технологическая одежда JAXET выглядит футуристично и круто, напоминая своими очертаниями космические скафандры от SpaceX.
aka_opex 3 декабря 2021 в 05:07

Украинский бренд технологичной одежды Jaxet представил куртки и жилеты в фантастическом стиле, оснащенные синхронными переводчиками и складными козырьками.

Компания Jaxet впервые привлекла внимание общественности, когда боксер Александр Усик надел жилет уникальной конструкции во время своего выхода на ринг для недавнего поединка с Энтони Джошуа в супертяжелом весе.

Куртки и жилеты имеют матовую внешнюю отделку из водостойкого полиуретана, водонепроницаемые молнии, мягкую подкладку «Slimtex». Панели и уникальные ребристые элементы придают силуэтам футуристический вид в военном стиле: шестиугольные узоры украшают приподнятые плечевые накладки, рифленые элементы расположены на локтях, а приподнятые накладки проходят по груди и верхней части спины.

Защитные визоры из поликарбоната скрыты в капюшоне и доступны в прозрачном, серебристом и золотистом оттенках, каждый из которых поддерживает FACE ID.

Внутренний защитный карман выложен материалами с клеткой Фарадея, которые гасят эффект электрического поля во внутреннем пространстве кармана, защищая устройства и кредитные карты от скимминга, а в рукав встроен токен NFC для быстрого обмена информацией.

Самой впечатляющей функцией является функция синхронного перевода, который осуществляется через встроенную гарнитуру, интегрированную со специальным приложением, предназначенным исключительно для владельцев JAXET.

Предложения Jaxet представлены в черном, графитовом и белом цветах, а их цена составляет 1000 долларов США за жилеты и 1200 долларов США за толстовки.

Полная коллекция теперь доступна на сайте бренда.

Dyson PH04: Увлажнитель-очиститель с датчиком формальдегида

aka_opex 30 ноября 2021 в 10:35

Компания Dyson представила новый увлажнитель-очиститель воздуха c твердотельным датчиком формальдегида, герметичной системой фильтрации по стандарту HEPA 13 и гигиеничной технологией увлажнения. Dyson PH04 автоматически очищает воздух, улавливает и разрушает формальдегид, а также использует технологию обработки воды лучами ультрафиолета C (UV-C), которая уничтожает в воде 99,9% бактерий. За счет его многофункциональности устройство можно использовать круглый год.

Новый Dyson PH04 оснащен твердотельным сенсором, который улавливает формальдегид.

Увлажнители — решение проблемы сухого воздуха, но при появлении загрязнений в их резервуарах и фильтрах быстро растут бактерии и колонии плесени. Инженеры Dyson перестроили воздушные каналы в новом устройстве, чтобы создать герметичную систему фильтрации по стандарту HEPA 13. В результате удалось  предотвратить движение загрязнённого воздуха в обход фильтров и устранить любые потенциальные возможности его утечки обратно в комнату.

Благодаря этому Dyson PH04 улавливает до 99,95% частиц размером до 0,1 микрона, в том числе аллергены, бактерии, вирусы, пыльцу и споры плесени. Кроме того Dyson PH04 не только очищает и увлажняет воздух, но и использует технологию обработки воды лучами ультрафиолета типа C (UV-C) и серебряными нитями в испарителе.

Новый увлажнитель-очиститель воздуха Dyson PH04 доступен для покупки на сайте компании и в фирменных магазинах Dyson Demo по цене 69 990 рублей.