Фундаментальные различия между iOS и Android: философия, физика и компоненты

iOS и Android: сравнение философии, физики интерфейса, компонентов и единиц измерения. Почему системы так отличаются и какая лучше для вас?
Павел Ельцов 17 января 2026 в 01:58

На первый взгляд может показаться, что современные мобильные операционные системы стали практически неотличимыми друг от друга. И iOS, и Android имеют иконки приложений, шторку уведомлений, виджеты на главном экране. Однако пользователи, переходящие с одной платформы на другую, часто сталкиваются с неожиданными трудностями: владельцы iPhone теряются в запутанной, как им кажется, логике Android, а поклонники Google недоумевают, почему iOS такая «ограниченная» и «всё не на своём месте».

Чтобы понять истинную природу этих различий, необходимо погрузиться в официальные руководства по дизайну обеих систем — Human Interface Guidelines от Apple и Material Design от Google. Именно там раскрывается философия, заложенная создателями в самый фундамент этих платформ.

Философия iOS: гуманизм и уважение к пользователю

Apple называет свой свод правил Human Interface Guidelines (HIG) — «руководством по человеческому интерфейсу». Уже в самом названии заложен ключевой принцип: в центре внимания должен находиться человек, его удобство, понимание происходящего и комфорт взаимодействия.

Компания из Купертино предлагает придерживаться трёх основных принципов. Интерфейс должен быть:

Разборчивым (Clarity) — всё должно читаться легко и понятно, минимум визуального шума. Apple призывает отказаться от излишних рамок, градиентов и теней, которые отвлекают от контента.

Уважительным (Deference) — по отношению к пользователю. Это достигается через плавные анимации, которые помогают понять контекст, а не играют с пользователем в догонялки. Именно поэтому анимации в iOS кажутся пользователям Android медленными — это сознательное решение, направленное на комфорт восприятия.

Объёмным (Depth) — интерфейс должен создавать ощущение глубины через чёткое разделение на слои, иерархию элементов и реалистичные анимации.

Иными словами, iOS ставит во главу угла комфорт пользователя, который достигается через функциональный минимализм. Это прагматичная философия, где каждое решение продумано с точки зрения удобства конечного потребителя.

В конце 2025 года Apple представила радикальное обновление дизайна под названием Liquid Glass в iOS 26. Это наиболее масштабное визуальное обновление со времён iOS 7 в 2013 году. Liquid Glass добавляет полупрозрачные элементы интерфейса с оптическими свойствами стекла, динамическую реакцию на освещение и контент, создавая единую эстетику для всех устройств Apple. При этом основные принципы HIG — ясность, уважение и глубина — остались неизменными, а Liquid Glass лишь развил их визуальное воплощение.

Философия Android: креатив разработчиков и разнообразие

Google подошёл к вопросу совершенно иначе. Их философия называется Material Design, и сейчас мы наблюдаем её третью версию — Material Design 3 (более известную как Material You).

В отличие от «человеческого дизайна», где в центр ставят пользователя, Material Design фокусируется на самом материале — цифровом материале интерфейса.

Когда скевоморфизм (имитация реальных материалов в интерфейсе) утратил актуальность, Джонатан Айв в iOS 7 просто сделал всё плоским и минималистичным. Google же пошёл радикально другим путём: раз материалы физического мира больше не подходят для цифровых интерфейсов, почему бы не создать новый цифровой материал специально для этих целей?

Этот гипотетический материал обладает уникальными свойствами:

  • Он может бесконечно растягиваться и обладает бесконечным разрешением
  • Он способен менять свою форму и становиться чем угодно — кнопкой, подложкой, карточкой
  • Он может склеиваться с таким же материалом
  • При этом он имеет фиксированную толщину в 1 dp (density-independent pixel)
  • Однако есть ограничения: этот материал не может вести себя как газ, жидкость или жвачка, не может сворачиваться как бумага — потому что это свойства материалов реального мира, а не цифрового.

В чём же заключается философия? Google обращается не столько к пользователю, сколько к разработчику: «Мы создали цифровой мир с интересными приколами и удобными инструментами. Играйся! Экспериментируй! Создавай свой уникальный Android!»

Цель этого подхода — через креативность разработчиков дать пользователям главное преимущество Android перед iOS: разнообразие. Надоел текущий вариант? Смени обои и получишь новое оформление. Хочется большего? Смени прошивку. Ещё большего? Смени устройство. И каждый раз ты получишь новый Android.

Поэтому фрагментация Android — это не баг, а фича. Это осознанное решение, заложенное в саму философию системы.

В мае 2025 года на конференции Google I/O была представлена Material 3 Expressive — самое значительное обновление дизайна за последние годы. Она основана на 46 пользовательских исследованиях с участием более 18 000 человек. Material 3 Expressive вводит «упругую» анимацию (spring-like motion), которая имитирует физическое отскакивание и растягивание, более богатую тактильную обратную связь и расширенные возможности для кастомизации. Система динамических цветов теперь работает ещё умнее, извлекая палитры не только из обоев, но и адаптируясь к контексту использования. При этом основная философия — разнообразие через креативность разработчиков — осталась неизменной.

Различия в подходе к документации

Философия обеих систем прослеживается даже в том, как написаны их руководства по дизайну.

Human Interface Guidelines от Apple — это относительно сухое и абстрактное описание общих принципов. На каждый раздел приходится буквально по одной страничке. Формат простой: «У нас есть то-то, делать надо так-то». Всё, что не разрешено явно — запрещено. В качестве примеров приводятся приложения самой Apple.

Apple включает максимальную защиту от разработчика-креативщика, словно говоря: «Делайте только так и никак иначе. И постарайтесь сделать хотя бы на нашем уровне».

Руководства Android — полная противоположность. Здесь всё максимально подробно расписано и разжёвано. Каждый раздел — это целый сайт с подразделами, массой примеров и интерактивными инструментами,

упрощающими жизнь разработчика.
Всё, что не запрещено — разрешено. Вышел Material Design 3, но можно продолжать использовать Material Design 2. В качестве примеров того, как надо делать, приводятся сторонние приложения. Google буквально провоцирует разработчика выходить за рамки и призывает: «Развлекайся, сделай лучше, чем мы!»

Физика интерфейсов: плоскость против многослойности

Несмотря на кардинально разные принципы, время расставляет всё на свои места: iOS становится менее ограниченной, а Android — более отполированным. Тем не менее, обе системы ощущаются по-разному. Первая фундаментальная причина — это физика интерфейса.

iOS: мир плоских карточек

Несмотря на то, что один из принципов Human Interface Guidelines — это объём и глубина, интерфейс iOS по большей части плоский.

Каждый экран в iOS — это отдельная карточка, на которой все элементы расположены в одной плоскости, за исключением шапки и подвала. Поэтому в iOS практически нет теней, либо они едва заметны.

Такой подход влечёт за собой множество ограничений. В интерфейсе ничего не может вылететь поверх основной плоскости, кроме уведомлений или другой карточки. Система навигации сводится к трём вариантам:

  • Плоская линейная навигация
  • Плоская нелинейная навигация
  • Иерархическая навигация

Всё, что можно делать — это перелистывать карточки в одной плоскости или накладывать карточки друг на друга. И всё.

Android: многослойное пространство

В Android всё устроено значительно сложнее. Каждый экран здесь многослойный. Элементы могут свободно перемещаться, летать друг над другом, влезать с любой стороны и улетать в никуда.

Есть только одно ограничение: интерфейс не должен ощущаться глубже, чем толщина корпуса вашего смартфона. Именно поэтому цифровой материал не может быть толстым — у него всегда фиксированная толщина в 1 dp.

Чтобы пользователь понимал, что объекты находятся друг над другом, в первых двух версиях Material Design активно использовались тени: чем выше объект — тем больше тень. В Material You от теней частично отказались в угоду минимализму: многие объекты опустили на землю или заменили тень на акцентный цвет. Но общий принцип многослойности остался.

Такой подход со свободным перемещением элементов в трёхмерном пространстве даёт невероятную гибкость. Каждый элемент может улететь, прилететь, изменить форму, цвет и даже функциональность. Это позволяет придумывать интересные механики, анимации и создавать всевозможные системы навигации.

Если в iOS всего три варианта навигации, то в Android их десятки, возможно, даже сотни…

Философская развилка

Чувствуете разницу в подходах? iOS говорит: «Давайте всё запретим, чтобы пользователь не запутался. Ведь если он запутается — он расстроится».
Android отвечает: «Давайте всё разрешим, чтобы пользователь из любой ситуации нашёл выход. Ведь если он упрётся в ограничения системы — он расстроится».

Компоненты: минимализм против разнообразия

Разница в философии и физике проявляется и в компонентах системы.
Ограниченный набор iOS. В iOS есть всего один инструмент предупреждения пользователя — Alert. Это всплывающее окошко с сообщением и кнопками «ОК» и «Отмена».

 

В Android же существуют:

  • Баннеры — для ненавязчивых уведомлений
  • Snackbar — для быстрых сообщений внизу экрана
  • Диалоги — аналог Alert, но с расширенными возможностями

Причём функциональность этих компонентов поражает воображение. Диалог может быть обычным, полноэкранным, с выпадающими списками, с полями для заполнения. Более того, поверх диалога можно вызвать другой диалог!

Уникальные компоненты Android

В iOS просто отсутствует добрая половина компонентов, которые есть в Android. Среди них:

  • Navigation Drawer — классическое бургер-меню
  • Backdrop — современная замена бургер-меню
  • Bottom App Bar — панель действий внизу экрана
  • Chips — компактные интерактивные элементы
  • FAB (Floating Action Button) — плавающая кнопка действия
  • Bottom Navigation Drawer — выдвижная панель снизу
  • Side Sheet — боковая панель
  • Expanding Bottom Sheet — расширяемая нижняя панель
  • Standard Bottom Sheet — стандартная нижняя панель

Уникальные компоненты iOS

Справедливости ради, некоторые вещи есть только в iOS:

  • Steppers — элементы для ввода небольших числовых значений
  • Date Picker (барабан) — знаменитый барабан для выбора даты

Удивительно, но в Android нет нативного компонента «точки», которые показывают, на какой странице мы находимся при пролистывании.

Последствия для пользователей

Такое различие в подходе к компонентам объясняет типичные жалобы пользователей:

Пользователи Android при переходе на iPhone часто ощущают нехватку выбора и отсутствие альтернативных вариантов действий.

Пользователи iPhone, напротив, сходят с ума от обилия разных механик, без которых они, как оказалось, спокойно обходились раньше.

Адаптивность: абсолютные точки против относительных пикселей

Android создавался как кроссплатформенная операционная система с адаптивным интерфейсом, способным растягиваться на любой экран. Теоретически можно написать одно приложение, которое будет хорошо выглядеть на любом экране — от смартфона до планшета или телевизора. На практике так никто не делает, но возможность существует. В iOS такой возможности нет. Причина кроется в разных единицах измерения.

iOS: абсолютные поинты (pt)

В iOS используются поинты (points, pt) — абсолютная единица измерения. У неё фиксированный размер, равный 1/72 дюйма. Кстати, Apple позаимствовали эту единицу из мира типографии.

На первых iPhone один поинт равнялся одному пикселю, и графику нужно было подготавливать в разрешении 1:1. С появлением Retina-дисплеев разрешение выросло в два раза, и один поинт стал равняться четырём пикселям. Начиная с iPhone 6 Plus это уже девять пикселей.

Несмотря на то, что с момента появления первого iPhone было выпущено множество устройств с разными разрешениями, графику под iOS нужно подготавливать всего в двух вариантах: 2x и 3x. Гениально и просто!

Именно поэтому у всех iOS-устройств такие нестандартные разрешения экранов. Apple не подгоняет графику под разные дисплеи — они подгоняют разрешения дисплеев под графику.

Android: относительные дипы (dp)

В Android используются дипы (density-independent pixels, dp) — относительная единица, которая масштабируется в зависимости от плотности пикселей на экране.

 

Именно поэтому, если изменить значение плотности пикселей в настройках разработчика на Android, интерфейс может измениться до неузнаваемости.

Такое решение было принято, чтобы разработчики и дизайнеры не сошли с ума, подготавливая вёрстку и графику под все возможные разрешения дисплеев. Система автоматически масштабирует элементы интерфейса, обеспечивая их корректное отображение на экранах любой плотности.

Итоги: две разные вселенные

iOS и Android действительно очень разные системы. У них:

  • Разная философия: Комфорт и минимализм против разнообразия и креатива
  • Разная физика: Плоские карточки против многослойных экранов
  • Разные компоненты: Только самое необходимое против обилия вариантов
  • Разные единицы измерения: Абсолютные поинты против относительных дипов

Преимущества iOS

Строгие ограничения делают интерфейс единообразным, понятным, предсказуемым и действительно очень приятным в использовании. Да, иногда ограничения кажутся абсурдными (например, доступ к настройкам приложения через системные настройки), но с каждым обновлением таких моментов становится всё меньше.

Преимущества Android

Android даёт невероятную свободу и позволяет реализовать практически всё что угодно. Есть стойкое ощущение, что на Android можно сделать всё — кто тебе запретит?

При этом Android — одна из самых продуманных операционных систем, которая действительно неплохо работает «из коробки» на чём угодно: смартфонах, планшетах, телевизорах, умных часах.

Недостатки обеих систем

iOS иногда страдает от излишней закрытости и ограничений, которые могут мешать опытным пользователям.
Android, в свою очередь, за свободу платит фрагментированностью, разношёрстностью интерфейсов и иногда меньшей стабильностью.

Какая система лучше?

Обе системы имеют свои сильные и слабые стороны. iOS идеальна для тех, кто ценит стабильность, последовательность и отполированный пользовательский опыт. Android подходит тем, кто хочет настраивать систему под себя, экспериментировать и наслаждаться разнообразием.

В конечном счёте выбор между iOS и Android — это не вопрос «какая система лучше», а вопрос «какая философия вам ближе». Хотите ли вы, чтобы система оберегала вас от ошибок и направляла по проторенной дорожке, или предпочитаете самостоятельно прокладывать путь, исследуя все возможности?

Обе системы продолжают эволюционировать, перенимая лучшие решения друг у друга, оставаясь при этом верными своей изначальной философии. И именно это разнообразие подходов делает современный рынок мобильных операционных систем таким интересным и динамичным.

Что такое UX на самом деле? Разбор

Сегодня мы наконец разберемся, что на самом деле значит User Experience или UX. Зачем почти в каждой компании целый исследовательский центр.
vedensky 17 декабря 2021 в 06:05

Помните, как приложения загружались раньше?

Нажимаешь кнопку, анимация лагает, черный экран. Логотип. Теперь полоса загрузки на непонятном фоне. Все это повышало тревожность и неопределенность пользователей.

Сейчас приложения либо загружаются быстро, либо используют анимации с иногда забавными текстами. С таким подходом нам спокойнее и понятно, что происходит. А знаете что изменилось? Анимация, цвета, скорость загрузки? Нет, главное — изменился UX, то есть пользовательский опыт. И сегодня мы поговорим об этом загадочном понятии.

UX — один из самых непонятных и неправильно воспринимаемых терминов, который находится на стыке дизайна, психологии, менеджмента и прочего.

Вы можете прочитать кучу статей про UX, посмотреть все эти полуторачасовые лекции на YouTube и скорее всего пройти пару курсов по UX. Но всё равно вы не поймете, что это это такое. Поэтому сегодня мы расставим все точки над UX/UI. Объясним, что такое пользовательский опыт и покажем на практике, как его изучают и проектируют.

Что такое UX?

Итак, что же такое UX? Отмотаем время лет на 30 назад. На дворе начало 90-х, персональные компьютеры еще не стали массовым явлением. Они дорогие, громоздкие, и всё еще непонятные и пугающие.

В начале 90-х годов, в те времена опыт покупки персонального компьютера был не самым приятным, начиная от поиска информации о продукте, покупки, распаковки и сборки. И вот в это, пока еще неопределенное для ПК, время, в компанию Apple приходит учёный в области когнитивной психологии Дон Норман.

Он создает и возглавляет «Отдел проектирования пользовательского опыта» (User Experience Architect’s Office). И мир узнает новый термин — UX.

Сам автор термина Дон Норман, объясняет это так.

Иными словами, UX — это очень широкий термин. UX включает в себя всё взаимодействие конечных пользователей с компанией, ее услугами и продуктами.

Задачей отдела Дона Нормана было улучшить этот опыт на всех этапах.

Согласитесь, звучит немного размыто. Поэтому примеры: давайте сперва поймем, что такое плохой UX?

Вот есть хороший пример c сайта ux.pub про Playstation 5.

Хорошо известно, что в PS5 маловато внутренней памяти, но есть возможность её расширить. Для чего вам нужно сначала где-то найти совместимый SSD диск. Далее нужно вскрыть устройство совершенно неочевидным образом и установить диск. И на каждом этапе легко накосячить. Поэтому ходе процесса вы будете:

? Нервничать, из-за страха сломать консоль.

? Вы будете испытывать чувство дискомфорта.

? Вы будете предвкушать сожаление.

Но вот вы с горем пополам установили диск, и скрестив пальцы включаете консоль.

И что вы увидите?

Вот такой пугающий экран, похожий на консоль разработчика, который вместо того, что чтобы успокоить вас, усугубляет проблему.

Вам никто не сообщает, что всё прошло хорошо. Наоборот в вас селят сомнения словами “если у вас возникли проблемы…” Более того вам показывает скорость чтения, но никто не говорит — хорошо это или плохо. А ведь достаточно было добавить небольшое сообщение, что этой скорости достаточно, и вы бы могли вздохнуть спокойно и не жить дальше с мыслью, что теперь из-за неправильного SSD в любой момент что-то может пойти не так.

Иными словами, только из-за того, на данном экране не было явного сообщения, что всё прошло хорошо, весь последующий период эксплуатации PlayStation вы будете сомневаться в её надёжности. Так себе опыт, да?

Так вот, чтобы таких факапов не возникало, существуют специальные люди, которые занимаются проектированием пользовательского опыта.

Специалист по UX

И тут появляются специалисты по UX. Чаще всего называют UX-дизайнерами, хотя к дизайну они не всегда имеют какое-либо отношение. И вот почему: UX-дизайнер занимается не дизайном, а проектированием эмоционального отклика пользователя при взаимодействии с продуктом. Для чего UX-дизайнеры составляют карту клиентского пути или Customer Journey Map. И выглядят такие карты реально часто пугающе. Вот к примеру, карта посетителя гипермаркета (интерактивная версия).

Что это? По сути на этой карте указаны эмоции пользователя, которые он испытывает по мере взаимодействия с продуктом или компанией, и предложения как сделать эмоции позитивнее. Но каким образом мы можем управлять эмоциями человека? Разберём на примере.

Вам нужно принять участие в видеоконференции, допустим через Microsoft Teams. Она начинается, вам кидают ссылку-приглашение, вы на неё нажимаете и выясняется, что вам нужно зайти через ваш аккаунт Microsoft. А вы забыли либо логин, либо пароль. И дальше начинаются пляски: восстановление пароля, всякие вводы капчи, подтверждения по SMS, а  ведь созвон давно идёт. Вы нервничаете, злитесь, ошибаетесь.

И еще ладно, если вы находитесь в спокойной обстановке: дома или в офисе и сидите за большим экраном. А если вы в кафе или вообще созваниваетесь на бегу со смартфона?

В этом случае, возможно созвон вообще не состоится. А ведь всего-то надо было добавить кнопку «Присоединиться как гость» и проблемы бы не возникло, и вы бы не испытали негативных эмоций.

Контекст

И вот тут важный момент! Если вы заметили, пользовательский опыт пользователя зависит не только от того, насколько качественно проработано ваше приложение, но и от состояния пользователя. В зависимости от того, что он делает и где он находится, его опыт может отличаться.

Поэтому в UX есть понятие контекста. Если вернуться к предыдущему примеру: если вы делаете созвон дома и в уюте — это один контекст. Тут можно никуда не спешить, всё привычно и удобно. Например, работая за компьютером, ввести капчу в браузере неприятно, но не критично. А если вы за рулём и мобильное приложение требует указать, где на картинке автобус? То могут быть проблемы. Как бы тут в реальный автобус не въехать.

В общем, UX-специалист должен не только хорошо проработать всевозможные пользовательские сценарии, он еще должен убедиться, что они хорошо работают в разных контекстах.

Лаборатория

И для того, чтобы проработать различные контексты, компании строят огромные исследовательские центры, напичканные технологиями, в которых имитируют контексты из реальной жизни. В России совсем недавно такой центр открыл Альфа Банк. Собственно в нём мы и подготовили этот ролик.

Чтобы вы понимали насколько все серьезно: это огромное помещение площадью 500 квадратных метров и здесь находится сразу 15 тестовых пространств, среди которых есть:

  • Вагон метро
  • Квартира
  • Офис
  • Улица
  • И даже целое Phygital отделение банка

Тут ребята тестируют новые идеи продукты и сервисы. Как всё устроено?

Во-первых, тут принято носить специальные очки с трекингом направления взгляда, которые отслеживают куда вы смотрите. В свою очередь на вас тоже смотрят и слушают, каждое помещение оборудовано камерами, следящими за каждым движением посетителя.

Далее все собранные данные поступают на анализ пяти нейросетям, которые изучают эмоциональный отклик респондентов. И на выходе мы получаем информацию по семи базовым эмоциям: нейтральное состояние, радость, удивление, отвращение, страх, злость, и грусть (когнитивная нагрузка).

В итоге благодаря полученным данным мы можем получить подробную карту клиентского пути с детализацией эмоций и разбивкой по контекстам. Круто, да?

Мы заморочились и протестировали всевозможные сценарии в Альфа Банке. Например, в офисе меня попросили снять кепку и мы увидели, как я сначала разозлился, а потом загрустил. При этом мы проверили как я управляюсь со смартфоном и увидели, в какую точку смотрю в каждом конкретном сценарии. За мной следили специальные ребята, которые сидят в комнатах со звукоизоляцией и кучей экранов.

Выводы

Что ж надеюсь теперь вам стало понятнее, что такое UX и как его изучают и, что самое главное, проектируют.

Мне по крайней мере точно стало понятно. Очень впечатлил Alfa Research Center — абсолютно уникальная лаборатория с крутыми примочками, типа анализа эмоционального отклика и фиксации движения взгляда. Мы определённо живём в будущем.

USB-C станет в 2,4 раза мощнее?

Через обновлённый USB-C можно будет быстрее заряжать мощные и требовательные ноутбуки, а также большие мониторы.
aka_opex 27 мая 2021 в 07:59

USB-C разъём скоро получит версию 2.1 и этот апгрейд сделает интерфейс мощнее почти в 2,5 раза.

На форуме USB Implementers сообщили, что скоро появится возможность сделать новую спецификацию питания через разъём. Благодаря новой категории Extended Power Range (EPR) через такие разъёмы можно будет получать питание мощностью до 240 Вт. Для сравнения сейчас питание ограничено стандартом Power Delivery мощностью 100 Вт.

Сила тока останется на той же отметке в 5 Ампер, но за счёт новой технологии изменится вольтаж с 20 до 48 В.

Такой апгрейд позволит быстрее заряжать игровые ноутбуки и питать большие мониторы через этот разъём. При этом понадобится ещё и новый кабель, который будет поддерживать силу тока в 5 А и вольтаж в 50 В.

Sony показала интерфейс PlayStation 5 и новые фишки

Как будет выглядеть главное меню PlayStation 5? Почти также как в PS4, но с незначительными изменениями и улучшениями.
aka_opex 15 октября 2020 в 06:42

Сегодня компания Sony выпустила очередной ролиук из серии State Of Play, в ходе которого показала новую версию пользовательского интерфейса, который со времен PS3 принято называть XMB — XrossMediaBar.

В видео целых 11 минут исключительно менюшек и нового режима, в котором можно увидеть трофеи, текущие задачи и так далее. Также можно быстро поменять всевозможные настройки. Получается, что у каждой игры появляется Game Center, правда пока непонятно будет ли это работать только в эксклюзивах или нет.

Среди забавных нововведений — подсказки к трофеям теперь будут видеть пользователи с подпиской PlayStation Plus. ТАкже магазин теперь не отдельное приложение — он интегрирован в интерфейс.

Говорят, что интерфейс адаптирован под 4K-телевизоры, при этом иконки игр и приложений нам показались довольно небольшими и напоминают иконки приложений в iOS или Android. А по форме это кажется — сквиркл.

В целом интерфейс не сильно видоизменился в сравнении с PlayStation 4.

Напоминаем, что старт продаж намечен на 19 ноября. Приставка стартует одновременно по всему миру.

Google сделает красиво

Компания поможет быстро создать уникальный интерфейс смартфона
Arina 13 марта 2017 в 06:45

Возможность кастомизации — один из основополагающих принципов существования Зеленого робота. Однако в Google Play содержится слишком много инструментов для «украшательства», поэтому бывает трудно отыскать именно то, что будет радовать глаз. «Корпорация добра» решила помочь пользователям и выпустила онлайн-тест. По результатам предлагается вариант оформления.

  • Готовый вариант
  • Обои
  • Иконки
  • Лаунчер
  • Виджеты
  • Клавиатура

Примечательно, что сразу же предоставляются ссылки для скачивания обоев, наборов иконок, лаунчеров и прочего.

Источник: Android

Google готовит масштабный редизайн Play Music

Илья Рябов 14 ноября 2016 в 03:46

Google не дождалась 2017 года и обновляет дизайн приложений прямо сейчас. Вслед за агрегатором новостей, изменится интерфейс стримингового сервиса Play Музыка.

Новая Google Music

Дизайнеры сосредоточат внимание пользователя на поиске свежих композиций. Главный экран займёт «витрина» с рекомендациями и тематическими подборками.
(далее…)

LG подробно рассказала об особенностях UX 5.0

Илья Рябов 28 марта 2016 в 06:05

LG удивила публику на MWC 2016 необычной конструкцией нового флагмана G5 и дополнительными аксессуарами.

LG UX

Закрепить вау-эффект призвана оболочка UX 5.0, возможности которой компания продемонстрировала в отдельном ролике.
(далее…)

Google «узаконила» бар нижних кнопок в Material Design

Илья Рябов 15 марта 2016 в 06:42

Внимательные пользователи отметили, как в приложениях Google стал отображаться новый элемент интерфейса — нижний бар с кнопками. Сначала он появился в Google+, спустя пару месяцев — в Google Photos.

Navigation bar

Сегодня Google обновила догмы Material Design, в которых «узаконила» этот элемент, пришедший из iOS.
(далее…)

Создатель Material Design раскритиковал интерфейс iOS

Илья Рябов 30 декабря 2015 в 06:37

В 2014 году разработчики представили Material Design — дизайн интерфейса и приложений, которые открываются и сворачиваются как карточки, используя эффекты теней. Концепция вызвала резонанс среди веб-дизайнеров и пользователей гаджетами.

iOS vs Android

За удачный внешний вид Android 5.0, до которого систему долго ругали за неопрятный облик, стоит благодарить создателя Material Design Матиауса Дуарте. Вице-президент Google по дизайну и родоначальник нового тренда в дизайне интерфейсов в интервью Wired раскритиковал интерфейс iOS.
(далее…)

Скриншоты оболочки TouchWiz 6.0 попали в сеть

Илья Рябов 3 декабря 2015 в 03:35

В сеть «утекли» скриншоты, которые демонстрируют внешний вид надстройки TouchWiz над Android 6.0 Marshmallow.

TouchWiz

Главным и заметным отличием нового интерфейса стал плоский дизайн и общее упрощение оболочки.
(далее…)