Unreal Engine 5: Все о главном игровом движке!

Сегодня подробно разберемся с технологиями, которые находятся внутри Unreal Engine 5: Nanite и Lumen. И почему — почему он так крут!
aka_opex 12 августа 2022 в 05:05

Вы можете посмотреть в начале ролика видео из отпуска, а можете увидеть то, как с помощью Unreal Engine 5 создали почти такую же картинку.

Дальше перед вами окажется мило спящая на кровати собачка, разработчика игр Гэри Фримена. На этом демо 10 миллионов полигонов. Чем больше полигонов, тем качественнее, реалистичнее и красивее выглядит модель предмета или персонажа в игре.

И у этой собаки действительно много полигонов! Например, модель Кратоса из новой God of War состоит из 80 тысяч полигонов! Это в 125 раз меньше!

Ну а если клонировать эту собачку скажем, 1000 раз? Мы получим 10 миллиардов полигонов, это уже неплохо. Получаем в 125 000 раз больше полигонов, чем у “бога войны”. Прости.

А если вся обработка будет происходить в реальном времени, а само клонирование происходит за секунды? Это возможно на вполне стандартном железе вашей PS5 или даже ПК? Всё благодаря Unreal Engine 5!

Впечатляющее количество полигонов отрендеренное в реальном времени, это мелочи по сравнению с тем, что может нам продемонстрировать Unreal пятой итерации. Вы наверняка фидели фанатский ремейк SkСкайрим! Не впечатляет? Вот фанатский ремейк ГТА Сан Андреас! И я уж не говорю про очаровательное лицо Киану в «Матрице».

Вы наверняка слышали про этот движок и что очень много студий собираются делать на нём свои игры! Сегодня мы разберёмся, каким образом он достигает таких потрясающих фотореалистичных результатов, какие технологии за этим стоят, какие возможности нам откроются и какую революцию уже вершит этот игровой движок.

Что такое игровой движок?

Но для начала, что вообще такое игровой движок? Если простым языком, это набор инструментов для создания игровых миров. Причем самых разных. Например, для вашей игры требуется реалистичное освещение как в Red Dead Redemption 2, или разрушаемость объектов как в Battlefield. Все эти возможности предоставляет движок. Например, легендарная разрушаемость зданий в Battlefield стала возможной благодаря функционалу движка Frostbite. Ближайший конкурент Call Of Duty, который создан на другом движке, так не умел.

Да, как разработчик, вы можете написать с нуля эти функции. Но не всё так просто.

Тут подойдёт аналогия. Представьте, что вы повар на кухне. Вам поступил заказ. Но прежде чем начать резать мясо и лук, вам нужно вырастить корову и растение. Обычно таким занимаются фермы, а повар просто соединяет ингредиенты в нужном порядке. В данном случае повар это разработчик игры, а ферма — это движок.

Но прежде, чем порезать ингредиенты, вам нужно: вскопать овощную грядку, открыть собственную ферму, 9 месяцев выдерживать пармезан. А еще руками собрать газовую плиту, чтобы поджарить креветочки.

То же самое и в геймдеве. Есть студии, которые пишут движки с нуля, но это либо очень богатые студии такие как RockStar (авторы GTA), либо персонажи с раздутыми амбициями такие как CD Projekt RED. Создатели «Ведьмака» написали свой собственный движок — Red Engine. И если в третьем «Ведьмаке» это выглядело неплохо, то вот в случае с Cyberpunk 2077 это привело к катастрофе. Red Engine не потянул амбиции разработчиков, его инструментарий банально устарел.

Современному разработчику, куда проще взять готовый инструментарий и не отвлекаться на создание сложных технологий, а спокойно пилить игру своей мечты. И именно такой всесторонний функционал даёт движок Unreal Engine.

Это старейший игрок на рынке. Написанный в 1996 году Тимом Суини, основателем легендарной студии Epic Games, Unreal и по сей день предоставляет свой инструментарий. С недавнего времени, движок условно-бесплатный для любого желающего. На нём можно создать игру на любой платформе, от iPhone до PlayStation 5. За свою 26-летнюю историю, на Unreal вышло сотни игр. За это время вышло 4 версии. И наконец вниманию общественности представлена 5 версия, что же она умеет?

Первая презентация

Чем же уникальна именно 5 версия?

14 мая 2020 года, разработчики представили новую версию движка. Две ключевые технологии, которые были представлены это Nanite и Lumen. Эти два решения, перевернут наше восприятие компьютерных играх.

NANITE

Начнём с Nanite. Это новый способ взаимодействия с игровыми моделями. До этого попытки предпринимались, например NVIDIA со своим сеточным шейдером. Но повсеместно внедрить эту технологию не получилось.

Да, это выглядит красиво и свежо, но в чём революция?

Чтобы понять какое нововведение привносит Nanite, нам надо понять как раньше обрабатывались модели в играх.

Первоочередная задача разработчика игр, это оптимизация игры. Создаваемый проект должен запуститься на как можно большем количестве устройств, чтобы разработчик мог заработать больше денег.

Важный этап в этой оптимизации это упрощение моделей в игре.

Сейчас объясню как это происходит. Любая модель предмета в игре, создавалась в нескольких вариациях: с разным количеством полигонов. Низкополигональная модель, чуть лучше, ещё лучше и наконец высокая детализация. Такие модели называются лоды. Обычно таких делают 4 штуки.

Дальше принцип простой: предметы которые находятся рядом с игроком высокополигональные, которые находятся на расстоянии 20 метров уже заменяются на низкополигональные. Например если вы посмотрите в бинокль в игре, то увидите предметы в плохом качестве. Наверняка вы сталкивались с ситуациями в играх, когда объекты перерисовываются у вас на глазах. Это тоже оно.

Такой подход позволял сэкономить ресурсы устройства на котором была запущена игра. Но очень усложняло жизнь разработчикам, вам нужно вручную создать и настроить несколько моделей для одного предмета!

Мы поняли принцип создания раньше, теперь посмотрим что предлагает нам Nanite сейчас. Все модели в игре теперь создаются единожды, в высокополигональном виде! Nanite сам будет подстраивать качество модели, в зависимости от удаления игрока от предмета. Как это работает?

Когда разработчик импортирует модель в движок, эта моделька анализируется и разбирается на полигональные кластеры. Эти кластеры, могут видоизменяться становясь детализирование если это нужно, либо уменьшая своё качество.

Причем фишка в том, что кластер формируется таким образом, чтобы всегда занимать примерно одинаковую площадь на экране. И поскольку в одном кластере фиксировано количество полигонов — 128, выходит, что каждый раз компьютер обрабатывает примерно одинаковое их количество.

Никаких карт нормалей не нужно, Unreal всё делает за вас! Объекты, на которые вы будете смотреть в бинокль, в игре с включённым Nanite, будут всегда в отличном качестве. Технолгия учитывает, что вы смотрите на объект и делает его высокополигональным.

Грубо говоря, Nanite следит за игроком. Куда он смотрит, там и делает красиво. Это сбрасывает нагрузку на ваше устройство, нужно совершать меньше затратных действий.

Но это ещё не всё! Nanite умеет сжимать модели без потерь в качестве.

Дело в том, что в классическом геймдеве, есть ещё один принцип упрощения моделей. Это карта нормалей. Если совсем просто, это псевдо 3D-рисунок, который “запекается” на низкополигональную модель.

Посмотрите на фотографию. Представим что листочек, это наша модель. Мы хотим сделать так, чтобы наша модель воспринималась как трёхмерный объект. Сверху листочка мы рисуем дверь, грамотно расставляя тени. Теперь восприятие уже поменялось, нам кажется, что этот объект трёхмерный и там есть дверь.

Тоже самое в игре. На фотографии низкополигональная стена, на которую сверху прикрутили карту нормалей. Теперь стена ребристая и реалистичная. Хотя по факту, стена осталось такой же плоской. Такой подход используют либо со статичными объектами, либо с теми? которые находятся далеко.

Модель? сделанная классическим способом? включает в себя: полигоны, карту нормалей, лоды. Предположим что в такой модели 1,5 миллиона полигонов, карта нормалей и четыре лода. Модель высокополигональная и она будет весить приблизительно 150 мб.

Nanite же хранит только одну модель, зато в полной детализации. Идентичная модель из первого примера, будет весить примерно 30 мегабайт! Это отличная экономия пространства!

Посмотрим же на первую демоверсию на Unreal Engine 5. Нам показывают статую, подчёркивая, что в ней находится 33 миллиона полигонов — как мы помним, это много. В 500 раз больше, чем у Кратоса из нашего примера.

Потом девушка из демо-игры, продвигается в глубь пещеры, где нам показывают уже 500 таких статуй, а общий объём полигонов достиг 16 миллиардов. (Но мы понимаем, что умный Unreal не просчитывает все их, а распределяет ресурсы. При этом надо держать в голове, что это рендер в реальном времени. И помимо самих статуй, в кадре огромное количество объектов, освещение. А самое главное, это происходит на железе PlayStation 5! То есть вам не нужен ПК за полмиллиона рублей500к чтобы сделать такую графику, достаточно приставки со стандартным железом конца 20 года. Более того, эти функции уже вшиты в движок, разработчику не надо придумывать велосипед.

Сам по себе факт, что такая сложная технология, доступна любому разработчику, а значит и пользователю уже является революционным.

Но не без ложки дёгтя. Nanite пока не справляется с обработкой прозрачных объектов. Стекло и прочие похожие объекты не поддаются рендерингу через Nanite. Epic Games говорят, что вскоре проблему решат, но пока такие объекты рендерят классическим способом. Так же есть проблемы с анимированными или “изменяющимся” объектами, но об этом чуть позже.

Но реалистичные текстуры надо ещё реалистично подать с помощью освещения. И тут нам поможет вторая ключевая технология — Nanite!

LUMEN

Люмен. Все мы знаем про рейтрейсинг. Впечатляющая система динамического освещения, которая рассчитывает траектории лучей света, так, как они бы двигались в реальном мире.

На примере того же Cyberpunk 2077 можно найти сравнение, как это красиво выглядит! Отражения, правильное освещение, создаёт атмосферу и фотореалистичность любому проекту. Но у рейтрейсинга есть две проблемы.

Первая, что для запуска этой технологии нужны видеокарты RTX от NVIDIA или от AMD c технологией RDNA. Они сейчас дефицитные и дорогие.

Вторая, для расчёта глобального освещения требуется очень много лучей, которые надо рассчитать в реальном времени, даже если вы не видите объекты. Это очень сильно отнимает ресурсы у вашей видеокарты.

Lumen упрощает подход к расчету лучей света. Хотя в сути своей, технология тоже представляет собой рейтрейсинг. Но Lumen позволяет обходить затратные действия, проводя рендер лучей света по упрощённой системе. И для работы не требуется аппаратное ускорение по типу RTX.

Для каждой модели, со всех сторон создаются проекции, которые содержат в себе данные о поверхности. Называется такая проекция SDF — Signed Distance Fields.

Эту информацию Lumen использует для того, чтобы рендерить лучи света, в том числе и когда камера не смотрит на эти модельки. Это сделано для того, чтобы луч света, который отражается от объекта в дальнем конце комнаты, правильно отображался на моделях в поле зрения камеры.

Если при классическом рейтрейсинге, приходилось проводить расчёты очень точно, от каждой точки на модели. Даже если камера не смотрит на этот объект, его всё равно приходилось рендерить таким образом.

Lumen хватает вот таких карт, где есть очень упрощённые данные о поверхности. Это позволяет кардинально сбросить нагрузку на вычислительные мощности.

Если обобщить, Lumen — это компромисс между очень затратным динамическим освещением и нереалистичным освещением.

Что ещё умеет Lumen? Вот самые интересные возможности.

Растекание света. Очень интересная штука. Свет от объекта, отражается или отскакивает на другие поверхности, оттуда на другие поверхности и так далее. Но всё это происходит в зоне видимости камеры. На видео, оранжевый манекен, отражает свет на колонну. Возможно это покажется не очень важным, но восприятие мира, где свет ведёт себя так естественно, должно усилится в разы!

Мягкие, непрямые тени. Реалистичные и точные тени. Они слегка размытые и это добавляет естественности картинке. Каждый объект, сделанный на движке Unreal, будет отбрасывать такие тени.

Отражения На старых версиях Unreal, да и на других движках, отражение и освещение были двумя разными функциями. Они обрабатывались отдельно. Теперь же они работают, как единая программа. Это позволяет создать реалистичные отражения, так как обмен данными происходит напрямую.

Как итог, мы получим шикарное освещение, но с куда меньшими требованиями к железу. Lumen по умолчанию уже есть в Unreal Engine 5. А это значит, что разработчикам опять становится намного проще. Создал сцену, прикрутил источник света и получил крутой уровень освещения. Для простых игроков, это означает, что все проекты на Unreal Engine 5 будут выглядеть очень красиво и реалистично, без ультра современного железа.

Тут есть один важный момент. Для хорошей и плавной работы как технологии Nanite, так и Lumen, нужно прогнать большие объёмы данных об объектах. Да, происходит экономия за счёт сжатия. Но вот самих данных получается очень много, так как теперь мало ограничений по возможностям и детализации объектов. Их много и они все высокополигональные!
У консолей нет с этим проблем, как и в PS5 так и в Xbox Series, есть ультрасовременные SSD-накопители, которых с избытком хватит для этих целей. ПК-боярам же, нужно иметь это ввиду. Возможно, понадобится апгрейд.

Уже похоже на революцию. По итогу, мы имеем высокотехнологичный и простой инструментарий, который упростит жизнь как и разработчикам, так и простым геймерам. Автоматизация процессов, как говорят сторонние разработчики позволит сохранять большие деньги и человекочасы. К этому мы ещё вернёмся.

Так как же себя показывает движок, в полевых условиях?

Демо The Matrix Awakens

В декабре 2021 года, Epic Games представили миру “Матрицу”. Эта технодемка в версии для PS5 создавалась с целью показать возможности Unreal Engine 5 в полевых условиях. Получилась ли революция? Судите сами: общая площадь города, где происходит всё действо 15 квадратных километров. Для понимания в Skyrim — 30, в GTA 5 — 80. Город был сгенерирован с помощью Houdini, плагина встроенного в движок, который позволяет, процедурно генерировать уникальные объекты. Затем эти здания были добавлены в демку «Матрицы».

  • Почти 7 тысяч зданий.
  • В городе 260 км дорог и 512 км тротуаров.
  • 35 тысяч пешеходов, каждый из которых с уникальной внешностью.
  • 45 тысяч автомобилей, из которых в движении около 17 тысяч.

И вся эта красота рендерится в реальном времени, вся и сразу! На данный момент, нету ни одной игры, которая могла бы повторить этот трюк.

И тут мы подходим к еще одной важной технологии. Модельки персонажей были созданы с помощью MetaHuman. Это ещё один продукт Epic Games, который позволяет создать реалистичных персонажей.
MetaHuman — это редактор персонажа. Как в Skyrim! Серьёзно, вам не нужно обладать навыками программиста, чтобы создать персонажа. Крутите ползунки и настраиваете. Вы даже сами можете сделать своего персонажа, MetaHumna есть в открытом доступе.

Всё это дело будет рендерится в облаке у Epic Games, затем эту модель можно добавить уже в Unreal Engine 5 и делать с ней всё, что угодно. У неё есть даже скелет для motion-capture, что позволит сразу анимировать вашего персонажа с помощью актёра. Ух, я уже предвижу как будут использовать MetaHuman!

Забавный факт, освещение благодаря Lumen настолько реалистичное, что во время крупных планов, напротив персонажа устанавливали виртуальный светоотражатель! Как в настоящем кино.

Демка была написана командой из 100 человек за один год. Не очень впечатляет, но стоит оговориться. Большая часть была занята изучением и написанием кода для игры. Сами разработчики утверждают, что если бы они владели всеми знаниями, которые приобрели при написании демки, то смогли бы управится за 3-4 месяца и командой в два раза меньше.

При разработке технодемки, обнаружилась проблема с технологией Nanite, о которой я упоминал раньше. Оказывается, она не может рендерить деформирующиеся или анимированные объекты. Что это значит? Все машины обрабатываются Nanite, но как только вы как-то повредите автомобиль, то модель будет уже обрабатываться стандартным расчётом физики. Из-за этого происходят подлагивания. Потенциальная проблема, но разрабы утверждают, что это просто вопрос времени. Нужно либо научить Nanite обрабатывать такие объекты, либо сделать переход более плавным.

По итогу, демка вышла отличным примером возможностей движка. Фотореализм, просто зашкаливает и это будущее, которое уже наступило. Но это писали разработчики из Epic Games. А что до остальных студий и разработчиков?

Какие игры выйдут в ближайшее время на движке?

Epic Games утверждают, что графика уровня «Матрицы» станет стандартом уже к окончанию цикла жизни приставок этого поколения. То есть через 3-4 года! Да, крупные проекты на Unreal выходят уже сейчас: Fortnite, Senua’s Saga: Hellblade II. Но о революционной графике как в «Матрице», говорить не приходится. Но технология активно внедряется. Многие проекты переезжают с четвертой версии на пятую.

Перед вами список компаний, которые уже разрабатывают игры на новом движке. От Tencent до Double Fine! И это в расчёт не берутся сотни инди-компаний и разработчиков-одиночек.

Крупные проекты, которые утверждают, что будут использовать все возможности движка:

  • S.T.A.L.K.E.R. 2
  • ARK 2
  • Witcher 4
  • Starfield
  • Halo

Чувствуется масштаб! Погулять по фотореалистичному Чернобылю или по Восторгу, это ли не счастье? Кстати, все показанные нарезки из трейлеров, сделаны в реальном времени на движке игры.

Получается, ещё пару лет и нас ждёт качественно новый уровень гейминга Это нас подводит к ещё одной революции Unreal Engine 5. Ключевой революции. И это уже не про технологии.

Проблема

В последние годы, крупные игровые студии столкнулись с проблемой раздутых бюджетов. На разработку одной ААА-игры, порой уходит столько же денег, а порой даже больше, чем на блокбастеры от Marvel. Например, на Cyberpunk 2077 ушло 320 миллионов долларов, а на первых «Мстителей» — «всего» 220 миллионов! И у разработчиков нету права на ошибку, один прокол и это слитые сотни миллионов долларов и порушенная репутация.

Именно из-за этого в последние 10-15 лет, мы видим так мало смелых идей, новых механик от крупных разработчиков. Ubisoft придумали концепцию Assassin’s Creed и Far Cry и десятилетиями выпускают одну и ту же игру. Не потому что, они ленятся и закостенели. Потому что вложено очень много денег и совет директоров не пойдёт на риск, если им принесут смелую идею для игры. Это относится практически ко всем студиям, которые выпускают ААА-тайтлы. Компании не хотят рисковать.

Unreal Engine 5 теоретически может решить эту проблему. Движок автоматизирует очень много процессов, тот же город из «Матрицы» сгенерирован без участия человека. Добавим к этому возможности Nanite и Lumen, о которых я уже говорил. Это потенциальная экономия десятков, а может и сотен миллионов долларов.

Да и места для творчества прибавится. Смелые концепции для игр, которые могут не окупиться, будут появляться чаще. Так как инвесторы, теперь будут рисковать намного меньше своими деньгами. А представьте себе какой плюс в карму будет у той же Ubisoft, если они наконец покажут свежую идею игровому сообществу? Сложно предположить, как будут вести себя гиганты, но потенциал здесь огромный.

Вывод

Ну вот мы и изучили Unreal Engine 5. Уже сейчас можно сказать, что будущее наступило. Прямо сейчас, пока мы говорим, сотни компаний трудятся над сотнеями проектов, которые изменят наше представление о том, как должны выглядеть игры. Через пару лет, когда эти проекты начнут выходить, игры в которые мы играем сейчас, покажутся нам отсталым прошлым.

Создатель оригинального DOOM делает FPS на Unreal Engine 5

Сам Джон Ромеро, один из создателей оригинального шутера DOOM анонсировал новый шутер от первого лица на Unreal Engine. Интересно…
aka_opex 29 июля 2022 в 10:25

Соавтор хитовой видеоигры DOOM 1993 года Джон Ромеро объявил о новом проекте под эгидой своей собственной студии Romero Games. Хотя подробности о предстоящей игре пока скудны, Джон Ромеро подтвердил, что это будет новый шутер от первого лица, созданный на Unreal Engine 5, новейшей технологии компании Epic Games. Разработчик также сообщил, что работает над проектом с крупным издателем.

«Мы можем подтвердить, что это новая игра, что это шутер и что мы делаем его с крупным издателем», — говорится в разделе FAQ на сайте компании. «В остальном, пока еще слишком рано делиться какой-либо другой информацией о нем. Тем не менее, мы благодарны вам за проявленный интерес».

Новая игра также станет первой с тех пор, как жена Ромеро Бренда выпустила стратегическую игру Empire of Sin в 2020 году.

#DroiderCast 176: Илон Маск и Twitter, Unreal Engine 5 и Game Pass от PlayStation

В новом выпуске #DroiderCast нашлось место складному смартфону от vivo, новостям от Apple и Илона Маска, а также аниме, кино и играм…
aka_opex 15 апреля 2022 в 03:54

А вот и он — новый номерной выпуск #DroiderCast, в котором Валера и Митя обсудили новый складной смартфон vivo X Fold, большую активность Илона Маска не только по поводу Tesla Cybertruck и Tesla Bot, но и по поводу приобретения Twitter. Также в выпуске — Unreal Engine 5, наушники с шумоподавлением и воздухоочистителем от Dyson, анонс Apple WWDC 2022 и обновление игровой подписки PS Plus, которая станет похожа на Game Pass. Сдобрили все это дело аниме выпуска, сериалами и норвежским фильмом.

Слушать в Apple Подкастах

Слушать в Google Подкастах

Слушать в Яндекс.Музыке

00:00:00 — Начало

00:01:04 — АНОНС: Новый телеграм-канал Droider Video

00:06:17 — vivo X Fold

00:12:29 — Илон Маск купил Twitter, Tesla выросла на 68%, Cybertruck в 2023 году, открытие Гига-Техас

00:21:46 — Epic Games показал и выпустил Unreal Engine 5

00:31:14 — К оригинальному DOOM прикрутили трассировку лучей

00:32:27 — Dyson анонсировал наушники с маской — очистителем воздуха

00:35:20 — Apple WWDC 2022 в онлайн-формате со специальным днем офлайн с 6 по 10 июня

00:39:39 — Apple готовит 35-ваттную зарядку с двумя USB

00:42:14 — В Польше открывается неофициальный музей техники Apple

00:43:25 — PS Plus обновится и станет аналогом Game Pass с 700+ играми

00:46:37 — Microsoft готовит семейный Game Pass

00:54:37 — realme запустил международный фотоконкурс

00:55:10 — Трейлер четвертого сезона Stranger Things

00:56:45 — Фильм: “Худший Человек на Свете”

00:59:11 — В GTA 6 главными героями станут брат и сестра? Игра может выйти в 2024 году

01:02:39 — E3 2022 официально отменили: ни в офлайне, ни в офлайне выставки не будет

01:05:50 — Приквел “Игры Престолов” — “Дом Дракона” выйдет 21 августа

01:06:59 — Пятого сезона “Шерлока” с Бенедиктом Камбербэтчем и Мартином Фрименом не будет?

В то же время Роберт Дауни Младший готовит для HBO два сериала про Шерлока Холмса по мотивам двух фильмов режиссера Гая Ричи.

01:09:02 — Итоги Оскара 2022. Выиграл Apple TV+

01:12:54 — Аниме выпуска: “Красавица и Дракон” Мамору Хасодо

01:17:29 — Финал

#DroiderCast 175: Смартфон Nothing, презентация Apple и MWC 2022

Мы вновь собрались, чтобы обсудить новинки от Nothing, анонсы на Apple Event от 8 марта, MWC 2022 и не только…
aka_opex 27 марта 2022 в 03:02

И снова возвращаемся в рабочий ритм, выпуская свежий выпуск подкаста. В нем мы обсудили как самые самые свежие новинки, вроде смартфона от NOTHING, который на самом деле и не показали толком, а также «возвращаем должок» в виде обсуждения новинок Apple, представленных 8 марта, и MWC 2022. Кроме этого были и еще новости. Приятного прослушивания!

Слушать в Apple Подкастах

Слушать в Google Подкастах

Слушать в Яндекс.Музыке

Слушать в Spotify

00:00:00 — Начало

00:00:48 — Анонс нового формата: Возможно ли сделать русский смартфон?

00:04:03 — Анонс смартфона от Nothing или ничего не показали

MWC 2022: Эмоции и впечатления

00:22:28 — Ноутбуки Samsung

00:28:49 — Nokia PureBook

00:31:01 — HUAWEI MatePad Paper

00:35:38 — HONOR Magic 4

00:44:33 — OPPO Find X5

00:47:09 — Apple Event — 8 марта: iPhone SE 5G, iPad Air на M1, чип Apple M1 Ultra, Apple Mac Studio и Studio Display

01:08:05 — PlayStation — State of Play — Harry Potter Hogwart’s Legacy

01:12:43 — Новый Ведьмак на Unreal Engine 5

01:16:27 — Валера и его велосипед

01:19:01 — Сериал “Призраки” (2019)

01:21:28 — Телевизоры под брендом Sber

01:25:58 — Elden Ring

01:28:40 — Redmi Note в России

01:29:47 — LEGO: Vespa 125 и DeLorean из “Назад в Будущее”

01:32:53 — Сиквелы “Аватар” и “Дюны” на подходе?

01:35:28 — Аниме сериал по Tekken от Netflix

01:36:33 — Финал

The Matrix Awakens: Технодемка на Unreal Engine 5

The Matrix Awakens убивает сразу двух зайцев: напоминает о новой части фильма «Матрица» и заодно показывает возможности Unreal Engine 5.
aka_opex 10 декабря 2021 в 05:51

Вчера, в рамках TGA 2021, состоялась премьера тизера The Matrix Awakens — технодемки на движке Unreal Engine и кажется перед нами отличная демонстрация движка.

При этом каждый может попробовать The Matrix Awakens уже сейчас на Xbox Series и PlayStation 5 — техническая демо-версия доступна уже сейчас абсолютно бесплатно.

The Wall от Samsung будут использоваться на виртуальных съемочных площадках

В Южной Корее тоже создадут виртуальную студию, подобную той, что использует Disney для съёмок сериала «Мандалорец». Теперь это нормально!
aka_opex 27 июля 2021 в 08:35

Мы уже рассказывали вам о технологии, которую использует Disney при съёмках сериала «Мандалорец». Для этого в Disney создали собственное подразделение Industrial Light & Magic или ILM, которое использует специальные сферические модульные экраны от Sony и Unreal Engine в качестве графического движка для создания виртуальных декораций на заднем плане. Напомним, что в распоряжении Disney уже пара таких студий.

Теперь же виртуальную съёмочную площадку создадут с помощью технологии microLED от Samsung, а в качестве основных дисплеев будут использовать The Wall. Первую подобную студию создадут в Пхаджу в провинции Кёнгидо, что неподалеку от Сеула — столицы Южной Кореи. А создаст эту студию CJ ENM — продакшн-студия из Южной Кореи. Интересно, что они также будут использовать движок Unreal Engine.

Интересно, что эта технология, судя по всему, станет нормой для всех продакшнов в перспективе пяти лит. Это отмечено в отчете, который опубликовали на кинофестивале в Гётеборге.

Разработчики Gears 5 перешли на Unreal Engine 5

Студия The Coalition заявила о next-gen разработке, но при этом предупредила, что не стоит ожидать анонсов в ближайшее время.
aka_opex 12 мая 2021 в 10:55

Несмотря на то, что игра Gears 5 до сих пор поддерживается: в ней появляются новые персонажи, карты и ивенты, студия-разработчик The Coalition официально заявила о старте разработке других проектов, которые получат Unreal Engine 5 в качестве игрового движка. Таким образом, компания переходит на некст-ген.

The Coalition планирует использовать Unreal Engine 5 для «большого количества новых проектов, которые будут анонсированы в ближайшие годы». При этом разработка на новом движке — это сам по себе большой проект и сейчас сотрудники, по сути, изучают новый для них движок. В своём блоге сотрудники студии написали, что не стоит ожидать анонсов «новых проектов и тайтлов в течение некоторого времени.»

Многие студии в ближайшее время начнут разработку на движке Unreal Engine 5, поэтому такие новости не стали сюрпризом. Интересно, что первые Gears Of War были сделаны на третьей версии этого движка. Сама студия The Coalition занимается разработкой игр по франшизе с 2014 года, когда Microsoft приобрёл её у Epic Games. Ранее игры серии Geras Of War были эксклюзивом Xbox, но затем компания купила всю серию.

Epic Games показали несколько AAA-игр на Unreal Engine

Внутри этой новости содержится крутая нарезка игр, которые построены на движке Unreal Engine. Кажется, их не стоит пропускать…
aka_opex 6 января 2021 в 03:43

Компания Epic Games, главной разработкой которой является популярный игровой движок Unreal Engine 31 декабря 2020 года выпустила нарезку самых крутых игр, которые увидят свет в 2021 году. НЕ секрет, что игры на Unreal Engine выйдут как на ПК, так и на консолях нового поколения — Sony PlayStation 5 и Xbox Series X, так что в ролике речь идёт как об эксклюзивах, так и о мультиплатформенных AAA-проектах.

https://youtu.be/O6j-FZEEovg

В ролике можно увидеть Outriders от Square Enix, Godfall от Gearbox, Ghostwire Tokyo от Bethesda, Pro Evolution Soccer 2022 от Konami и Scarlet Nexus от Bandai Namco. Но это ещё не все: в ролике нашлось место играм Ride 4, Kena: Bridge of Spirits, ARK II, Returnal и Sackboy: A Big Adventure.

Epic Games против Apple: Что происходит и кто прав?

aka_opex 6 сентября 2020 в 11:33

30 июня 2020 года глава компании Epic Games Тим Суини направляет одно из самых дерзких и самонадеянных писем, которое когда либо приходило на почту компании Apple.

Адресаты письма: Тим Кук, Фил Шиллер, Крейг Федериги, Мэтт Фишер.

Краткое содержание письма: (оригинал)

  1. Мы хотим ввести игре в Fortnite альтернативную платежную систему в обход 30% комиссии Apple.
  2. Мы намерены открыть альтернативный магазин приложений на iOS — Epic Games Store, равный App Store по возможностям.
  3. Если не ответите нам в течение 2 недель — мы расцениваем это как отказ.

Далее события развиваются стремительно:

10 июля — юридический отдел Apple предсказуемо отвечает отказом.

17 июля — Тим Суини обвиняет Apple в “самодовольстве и корыстолюбии”

А 13 августа — Epic Games объявляет Apple войну на которую они готовы потратить “ столько времени (и ресурсов), сколько потребуется”.

Epic Games добавляют в Fortnite альтернативный способ оплаты в обход комиссии Apple.

Apple реагирует быстро — 14 августа они удаляют Fortnite из App Store, а 29 августа в мусорку улетает аккаунт разработчика Epic Games. И это только начало большой истории!

Сегодня мы с вами попытаемся разобраться в самом запутанном и эпическом конфликте в игровой индустрии последних лет. И попробуем ответить на вопрос, кто прав, а кто виноват?

Epic Games сошли с ума?

Для начала, давайте трезво взглянем на требования Epic Games.

Когда сторонний разработчик размещает своё приложение в магазине App Store, он фактически занимает место на полке в чужом прилавке. Очевидно, что за аренду этого места нужно платить.

Поэтому комиссии за продажу платных приложений, или комиссии за внутренние покупки в условно бесплатных приложениях — выглядят абсолютно логичными. Иначе Apple придётся держать App Store Себе в убыток.

Но что же требуют Epic Games? Они могли бы поднять вопрос о снижении комиссии. И если вы думаете, что Apple бы никогда на такое не пошли, вы ошибаетесь.

Amazon договорились с Apple о комисси в 15 % с любых клиентов Amazon Prime Video, которые зарегистрировались через приложение для iPhone, и даже на отсутствие платы за тех пользователей, которые уже оформили подписку в другом месте.

Но Epic Games решили поставить Apple ультиматум:

Они потребовали полностью отменить комиссию и захотели создать свой собственный, равнозначный App Store магазин на чужой платформе.

Эти требования выглядят абсолютно неадекватными и невыполнимыми со стороны Apple. Мало того, что они хотят лишить Apple заработка в App Store, так еще и лезут в идеологию закрытой экосистемы.

Но это не всё, для того чтобы выставить Apple в плохом свете, Epic Games взяли в заложники собственную аудиторию — игроков Fortnite.

Сначала они грубо нарушили лицензионное соглашение, а потом обвинил Apple в том, что игроки лишились доступа к своей любимой игре, ыкоторую вкладывали не только время и эмоции, но и личные средства.

И что в итоге?

В результате этой чудной провокации: геймеры потеряли игру, Apple получили удар по репутации, а сами Epic Games лишили себя ежедневного дохода в более чем $1 млн. Так в чём же смысл действий последних? Чтобы в этом разобраться в первую очередь давайте обратим внимание на личность генерального директора Epic Games  — Тима Суини.

Тим Суини

Сейчас Тиму 50 лет. Его состояние превышает $7 млрд. Он основал Epic Games, создал знаменитый движок Unreal Engine и серию игр Unreal.

Человек не публичный, вместо тусовок предпочитает походы. Поэтому в Северной Каролине он скупил более 18 гектаров леса, которые хотели отдать под поле для гольфа. Теперь он ходит в походы там, следит за лесом, и мечтает передать его государству под заповедник.

Любит спорткары, фастфуд и диетическую колу. В офис может притащить батут и радостно на нем прыгать, а парковку компании использовать, чтобы погонять на роликах.

Идеальный миллиардер!

А еще он этакий Павел Дуров игрового мира. Он много лет борется против закрытых экосистем и высоких комиссий. И, кстати, делает это успешно.

Благодаря многолетним переговорам с Nintendo, Microsoft и Sony он смог добиться поддержки тотального мультиплатформенного онлайна для Fortnite. А дать Пекарям, Сонибоям, Коробочникам и свидетелям усатого сантехника — возможность валять друг-другу люлей не на форумах, а на поле битвы — это бесценно! Кстати, Android и iOS тоже в были в общей игре.

Но теперь Apple — единственная компания, которая разрушает этот чудесный утопический мир, объединяющий все игровые расы.

Претензии к Apple

Но почему именно Apple — вселенское зло по мнению Тима Суини? Лучше всего позицию Тима описывает его же твит:

Apple — третья компания в мире по выручке с продажи игр. Но Apple не делает игр.

Глава Epic Games считает, что комиссия 30% на все транзакции для iOS приложений — это необоснованно много. Но так ли это?

Немного истории. Раньше когда программы и игры распространялись на физических носителях 60-70% от стоимости игры уходило дистрибьютору. Оно и понятно: в стоимость были включены траты на носитель, логистику, аренду, зарплату продавцам и т.д.

Цифровая дистрибуция игр и приложений существенно более выгодное занятие, чем продажи на физических носителях.

С появлением App Store, а позже Google Play эта комиссия упала до 30%, а за счет единой платформы цифровой дистрибуции шансы больших и маленьких разработчиков уравнялись. Для своего времени это было отличное предложение.

Тем не менее сегодня 30% — это уже огромная комиссия, взгляните как из года в год росла выручка App Store. Да они постоянно улучшают и сам магазин, и инструменты для разработчиков, и их доходы совершенно законны — они сами все это построили!

Но с такими увеличениями обьемов владельцы цифровых магазинов все же получают сверхприбыли. Кроме того App Store это единственный вход в экосистему! И несправедливость такой комиссии стала более очевидной во время пандемии.

Тим Суини в пример приводит ситуацию возникшую с приложением ClassPass, которое позволяло пользователям бронировать занятия в местных спортзалах. Во время вспышки COVID-19 спортзалы опустели, и сервис начал предлагать платные онлайн-занятия. А чтобы поддержать спортзалы в трудные времена ClassPass решила отказаться от собственной комиссии. Однако, Apple свою комиссию в размере 30 % оставила.

Также Суини отмечает «Если школы проводят виртуальные занятия с помощью приложения для iPhone, Apple может потребовать 30% от стоимости обучения”. Такой подход, тормозит развитие целых отраслей и убивает конкуренцию. Вот такая злая Apple, по мнению Суини.

Не поймите неправильно, Суини гонит не только на Apple, но и на Google, и Steam.И вообще на все сервисы с высокой комиссией. А значит вообще на все сервисы.

Но в отличие от iOS, на Android и Windows пользователи могут использовать альтернативные маркеты. Чем Epic Games и пользуется. В их магазине Epic Game Store комиссия всего 12%.

Кстати, к консолям, где комиссии тоже по 30%, у Суини нет претензий, потому как там ребята продают железо по себестоимости, и вообще много вкладывают денег в развитие платформ, а зарабатывать как-то надо.

Чего хочет Epic Games?

Так почему же Epic Games решили устроить войну против Apple и Google, кстати, тоже.

Очевидно это не вопрос прибыли. За время существования Fortnite в App Store Epic Games заработали $1,2 млрд. долларов. Поэтому за время разбирательства, которое будет длиться годами Epic Games буквально потеряют миллиарды.

Скорее причины такого поступка стратегические и идеологические. Тим Суини считает, что владение цифровыми копиями должно быть универсальным и не зависеть от платформы.  Поэтому он хочет объединить игры для всех платформ в одном месте — Epic Games Store. В магазине, в котором вы сможете купить игру один раз и играть на всех платформах.

Этот план, конечно, выглядит абсолютной утопией. Но, с другой стороны, с Fortnite же получилось хотя бы отчасти.

И для других условно-бесплатных игр на движке Unreal тоже проблем возникнуть не должно. Или для тех же подписочных сервисов!

Поэтому несмотря, на то как Epic Games обошлись со своей аудиторией, я имею ввиду игроков с iPhone. Хочется пожелать им удачи в этой войне. По крайней мере это эпическое разбирательство сможет поднять вопрос о чрезвычайно раздутой комиссии в 30%.

А может и альтернативный стор на iOS дождёмся. Пока идёт 2020 год, всякое может случиться. Ведь для нас пользователей это скорее плюсь — а айти гиганты уж точно придумают как заработать!

Следующее судебное заседание ожидается 28 сентября.

УДАЛИТЬ НЕЛЬЗЯ ПОМИЛОВАТЬ: Суд запретил Apple удалять инструменты Epic Games и Unreal Engine

Состоялось первое заседание суда по делу Epic Games к Apple. Решение временное, но сторонние разработчики могут выдохнуть: Unreal Engine спасён!
aka_opex 25 августа 2020 в 02:22

Вчера вечером (рано утром по московскому времени) состоялось первое судебное заседание по иску компании Epic Games к Apple, который первые подали после удаления игры Fortnite из App Store. Судья Ивонн Роджерс в первую очередь рассмотрела просьбу вернуть игру Fortnite в магазин приожений. Сразу скажем, этого, как минимум пока, не произошло. Важнее второе — одним из пунктов дела является полный запрет Apple на удаление девелоперских инструментов Epic Games и непосредственно игрового движка Unreal Engine. Это требование в итоге было удовлетворено, но тоже с оговоркой — до конца судебного разбирательства.

Суд запретил компании Apple отключать Epic Games и Unreal Engine от Apple Developer Program, так как из-за этого могут пострадать сторонние компании. По мнению судьи, обе компании имеют полное право судиться друг с другом, но их конфликт не должен и не может нести вреда сторонним разработчикам, попутно создавая хаос. Интересно также, что прозвучала формулировка, что Apple занимается «возмездием».

Если же говорить о Fortnite, то суд посчитал, что Epic Games намеренно нарушила правила App Store и сможет вернуть игру в магазин, предварительно устранив нарушения, то есть убрать внутриигровые платежи, которые проходят минуя Apple.

При этом решение судя является временным, через месяц — 28 сентября состоится ещё одно заседание, на котором будет оглашён долгосрочный вердикт. Отмечается, что суд может затянуться на несколько месяцев.